SNSでは高カロリーな食べ物の写真ほど「いいね!」をされると判明

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昔から美味しいものほどカロリーが高い、もしくは体に悪いなどと言われてきたが、どうやら見た目からも、その傾向はあるようだ。このほど、料理写真に関して、SNS上で反応が多いほど、カロリーが高いという研究発表がされた。人を惹きつけるには、それだけの理由があるようだ。

料理は味だけではなく香りも見た目も大事

 飲食店にいると、必ず見かける料理の写真を撮る姿。最近では、店だけではなく自分で作った料理も撮影しSNSにアップする人が増えている。今回の研究結果によると、SNSに「料理画像を投稿する」という文化が一般的になっており、Instagramの「#Food」には約4億件、「#Foodporn(フードポルノ:いわゆる映える料理写真)」には2億5,000万件の投稿があるそうだ。

 人はなぜ料理の写真を撮るのか。最も多い意見は、美味しいものや盛り付けが美しい料理は、友人や家族とその情報を共有したいというものだろう。また、料理は五感で味わうものだから、写真として残し、目で見て、食べて、感じたことをあとで振り返りたいという意見もある。そう、目でも楽しむのが料理なのだ。そして、そのような映…

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貯蓄額が多い都道府県ランキング、トップと最下位で1,700万円以上もの差!

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 6月11日は「国立銀行設立の日」だった。放送中の大河ドラマ「青天を衝け」で主人公として描かれている渋沢栄一が中心となり、1873年のこの日に日本初の銀行である「第一国立銀行」が設立された。それにちなんで、今回は「平均貯蓄額が多い都道府県ランキング」を見ていこう。

1位は「東京都」、最下位は「沖縄県」とは貯金額1,700万円以上の差に

 平均貯蓄額ランキングの1位は東京都で2,378万円だった。貯蓄額の全国平均は1,748万円なので、それを600万円以上も上回る。さすが大企業の本社が集まる東京だけあり、年収額も804万円と全国トップレベルだ。なお、年収の全国平均は637万円だった。首都圏では物価や家賃が高いという事情もあるが、そんななかでも年収に対して300%近い貯金を蓄えている。
 一方、最下位は沖縄県で貯金額は625万円だった。驚くことに、1位の東京都と沖縄県の貯金額では1,753万円もの開きがあり、地域格差が浮き彫りとなる結果となった。そして貯金額の差以外にも気になる点が……。それは、沖縄県の年収に対する貯蓄額が141%と全国最低レベルであることだ。

 一般的…

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パチンコ新台「3万発が続出中」の激アツ状態!? 「2連で12000発」に期待できる「怪物マシン」を考察!!

 パチンコメーカー「マルホン工業」と言えば、羽根モノや一風変わった独自性の強い雰囲気の機種が特徴である。

 その中でも大きな反響が寄せられたのは「天龍∞」シリーズ。玉の動きが全てのカギを握るアナログなゲーム性で、ひとたび大当りを射止められれば大量出玉を獲得できる。『CR天龍∞7000』であれば約7,000発の獲得が可能と、驚異的な破壊力を秘めていることでも有名だ。多くのファンを熱狂させた。

 そんな激熱マシンを進化継承させた「天龍∞」が降臨。お馴染みのゲーム性に新たな要素を追加した最新作が、6月14日にホールデビューを果たしたので紹介したい。早くも「3万発レベルが続出中」といった情報が浮上し、熱視線を浴びている。

『P天龍∞2』(マルホン)

■仕様:羽根モノ
■大当り出玉:10R(1200個)×5回
■賞球数:15&3&12
■カウント:8 or 9 or 10C
○○○

 基本的なゲーム性は前作『CR天龍∞』と同じ仕様だ。まず通常時は「天の道(左)」or「龍の道(右)」から「無限回廊」を目指す。メインは前者からのルートで、玉が∞を描く「無限回廊」なる試練を突破することで3段クルーンへと発展する。

 3段クルーンは「手前」「奥」「手前」というV穴の作りになっており、1段目で失敗しても「3段目直行」となる「スペシャルルート」は前作から継承。最終的に、3段目のクルーンで手前の穴に玉が入賞すれば大当りとなる。

 大当り後は「右を狙って保留をチャージしろ…右打ち」という合図で「右打ち」を開始 ⇒ 右上のランプを4つ点灯させる ⇒ 「右を狙うがいい…右を狙え」という合図で「再度右打ち」を開始する。

 5回ワンセットの大当りとなり、1回あたりの出玉は「1200発」。一度大当りしてしまえば一撃「6000発」獲得できる驚異の破壊力を秘めている。5回ワンセットの大当り終了後は「闘龍門」へ突入する。

「闘龍門」とは、再度「5回ワンセット」を獲得できる大チャンスゾーンだ。合図と共に、画面左中央にある「龍GATE」を狙い、専用クルーンに玉を入賞させる。クルーンの手前に玉が入賞すれば、「5回ワンセット」の大当り獲得だ。

 この「闘龍門」が搭載されたことによって、本機の魅力はアップしたと言えるだろう。一撃「12000発」払い出しに期待できるというのは、現役羽根モノ機の中でもトップクラスの出玉力だろう。

 さらに「無限回廊」が搭載されたことによって、非液晶機の醍醐味である「玉の動きを楽しむ」がより一層際立った印象。4,5玉が入り乱れることもあるなど、羽根モノ好きの心に刺さる仕様だろう。「非常によく作りこまれている」と感じた。

 本機に限らず「羽根モノ+一撃性」という特徴の機種は、爆発的な人気を獲得するのは難しい印象。しかしながら本機は、先代を上回る破壊力や魅力を秘めて登場する。ロングヒットにも期待できる仕上がりだろう。
 

(文=ひろ吉)

<著者プロフィール>

 IT業界の世界に興味を抱き、iPhoneアプリの開発を4年程経験。その後、WEBマーケティングの知識や経験を重ねてきた。パチンコ・パチスロのヘビーユーザーであり、機種のスペック等の研究に時間を注いでいる。現在はパチMAXにて、パチンコやスロットの考察記事・実戦記事をメインに作成中。自身が好む低純増・低ベース機の動向にも注目している。

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漫画の実写化成功ランキング、3位「カイジ」2位「銀魂」を抑えて堂々1位に輝いたのは?

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原作が人気であればあるほど、ファンの厳しい目が光り、時にぼこぼこに叩かれることもある漫画・アニメの実写化。そんな中、エンタメメディアの「ciatr(シアター)」によるアンケート調査で、「実写化が成功したと思う作品」のランキングが判明した。3位「カイジ」2位「銀魂」を抑えて1位に輝いたのは、現在も実写映画の最終章が公開されているあの作品だった。

ファンも納得の第一位は、驚異的アクションが目を見張るあの作品

 アンケートは漫画・アニメ好きの10~50代の男女300名に実施。「実写化が成功したと思う作品は?」との質問に対して、38%の票を得た「るろうに剣心」が堂々の1位を獲得。理由としては、「るろ剣の圧倒的なまでの徹底した作り込み要素の多さには胸を震わせるものがあるから(20代)」、「るろうに剣心(原作)に近いビジュアルやストーリーで良かった(30代)」などが挙げられた。  同作品は現在、原作の「人誅編」をベースとした最終章2部作「るろうに剣心 最終章 The Final」、「るろうに剣心 最終章 The Beginning」が同時上映されており、シリーズ累計動員は1,00…

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甘デジ「至福の確変ラッシュ」が訪れる! 大当りは僅か「〇回転」…「10万発」に向けて視界良好!!

 新シーズンが始まったが、あいかわらず連チャンが取れない甘デジ10万発。パチンコにおいては完全なる個人主義なのであまり他人とかかわりたくないのだが、みんなちゃんと連チャンしているのだろうか。

 いいかげんそろそろ連チャンしてほしいので、今回は相性の良い機種から始めてみる。『PA女子ザジャイアント』。豊丸のイカしたイカれたマシンである。電サポに入れば継続率85%以上のループ率が魅力となるが、確変突入率も82%と非常に高い強みを持つ。

 その分、確変にはリミットが設けられているが時短引き戻しが45%以上あるのでリミットブレイクによる大連チャンに期待したいところ。

 待望の初当りは138回転。赤保留、紫唐草模様、宣戦布告予告、ジャイアントSPSPリーチと演出山盛りで大当り。とにかく電サポモードには必ず突入するので、ここから本番となるが、幸先よく17回転で大当りを引くとポンポンポンと5連チャン。

 これでたぶんリミット到達したと思われるので、この時短で引き戻せれば掴むぜビッグマネー。さらに出玉を積み重ねられる。のだが、なかなかアツい展開も出せず80回転目のエピローグリーチがハズれて通常モードへ。

 とにかく、連チャンはして嫌な流れをいくぶんか払拭できたが、3ラウンド大当りがメインのため出玉的にはそれほど跳ねず、1300発ほどの出玉を稼ぐのがせいいっぱいであった。差し引きほぼゼロ、あるいはちょいマイナス。

 それでも好転への道筋は作れたはず。それを証明する2機種目、『PAうる星やつら~ラムのLoveSong~』である。V-STの55%をうまいことアレすれば継続率約68%のSTを獲得できるし、電サポ中は大当りの半分が10ラウンドである。

 これがなんと打ち始め直後の3回転で電撃的大当り。しかも、ラウンド昇格で見事100回転のST「超友引WARS」をゲット。これは時代が来た! と思いきやまさかのSTスルーである。おい、なんでやねん。

 まあ、状態としては悪くないはず。流れは着実に来ているに違いない。3機種目でその思いは確信に変わる。『デジハネPブラックラグーン3』は設定付きながら50回転ほどで初当りを引き寄せた。設定1から4までが1/100を超える確率なので上出来である。さらに突入率が60%の確変にも突入。

 ただ、ループ率も60%と連チャン力を発揮できるタイプではないので、35%の振り分けとなる最大ラウンド1000発を引けるかどうかがカギを握る。

 しかし、この確変「バウンティロワイヤル」は6ラウンド一発当るのがせいいっぱい。勝てば報酬1000Gのロベルタはやはり強く、2丁拳銃の弾丸と大量出玉の期待は届かずに戦いの幕が降ろされることとなった。

 そうはいっても3機種すべてで確変に入れることができたし、初当りの状況も良好。非常に良いムードでこれからのシーズンを戦えそうである。

【F店】
・今回のトータル出玉 -216発(シーズン総収支 -49発)
・実戦機種 3台(計4台/50台)

これまでの結果
A店【実戦機種26台、コンプリート(大当りさせた)台、16台/33台中・収支 -12249発】
B店【実戦機種21台コンプリート、収支 -16314発】
C店【実戦機種40台コンプリート、収支 +3917発】
D店【実戦機種20台コンプリート、収支 +12249発】
E店【実戦機種20台コンプリート、収支 -803発】

(文=大森町男)

<著者プロフィール>

 羽根物によってパチンコの魅力にとり憑かれ、パチンコ雑誌を製作する編集プロダクションに入社。パチンコに関する記事作りや編集業務に携わる。編集長としてファン雑誌の制作に取り組むなどの経験を活かし、その後は携帯サイトやweb、動画コンテンツなど幅広いパチンコメディアに従事。現在はフリーランスのパチンコライターとして活動。パチMaxを中心に消極的に執筆の場を広げている。

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武豊「低迷」の裏で若手騎手が飛躍的な躍進!? 着々と押し寄せる「世代交代」の波とリーディング上位に食い込んだ若手たち…… 劇的変化を見せたのは横山武史ではない?

 27日に阪神競馬場で行われる宝塚記念(G1)を控えた中央競馬。今週末、東京では3歳ダート重賞のユニコーンS(G3)、阪神では牝馬の中距離重賞・マーメイドS(G3)の開催を予定している。

 無冠の待機ダノンキングリーがマイルの絶対女王グランアレグリアを破った安田記念(G1)を終え、ちょうどG1中休みとなるが、全国騎手リーディングでもちょっとした異変が起きていた。

 13日の開催終了時点、リーディングトップに立つのは87勝を挙げて独走中のC.ルメール騎手。これを16勝差で追う川田将雅騎手が71勝を挙げて2位、ともに56勝の福永祐一騎手が2着の差で3位、松山弘平騎手が4位と続いている。

 ここまでの並び順は昨年の1位から4位と同じ顔触れ。年始で大きく出遅れた川田騎手は、短期間で勝ち星を量産して定位置に復帰した。

 これに対し、昨年の全国リーディングで5位の武豊騎手は20位と大きく後退。腰痛や骨折で騎乗機会が減った影響があったにしろ、JRAのホームページに記載の1ページ目(20位まで)から姿を消しかねない状況となっている。

 5位はソダシでブレイクして成績を伸ばした吉田隼人騎手が45勝、6位に幸英明騎手が40勝で追っている。

 劇的な変化があったとすれば、これ以降の騎手である。

 ここからは売り出し中の若手騎手が多数食い込んだ。7位に38勝の横山和生騎手、8位に鮫島克駿騎手、9位に岩田望来騎手、10位に西村淳也騎手、11位に昨年の関東リーディング・横山武史騎手がようやく顔を出す。

 若手の快進撃はこれだけでなく、15位に菅原明良騎手、18位にも泉谷楓真騎手が入ったように、世代交代が着々と進んでいることが分かる。

 リーディング上位陣の牙城を崩すにはまだ時間が掛かりそうだが、トップ20位までに7人の若手が名を連ねたことには驚きを隠せない。

「今年は父の横山典弘騎手より長男の和生騎手や武史騎手が活躍しているように、着々と世代交代の波が押し寄せていることを感じます。長らくトップにいた騎手も高齢化が進んできました。ルメール騎手や福永騎手もベテランといえる年齢ですし、5年後10年後もこの状況が続くのかとなるとわかりません。

そういう意味では若手の台頭は歓迎すべきでしょう。個人的には武豊騎手や横山典騎手、柴田善臣騎手など、大ベテランの活躍をまだまだ見たいという思いもあります。ですが、将来的なことを考えると、前向きに考えた方がよさそうです」(競馬記者)

 なかでも、最も劇的な変化を残した横山和騎手の急成長は衝撃的ともいえるだろう。昨年は年間を通しても30勝だったが、今年はすでに38勝と前年超え。これまで最多だった13年の39勝を、すぐにも更新しそうな勢いだ。

 エフフォーリアで皐月賞(G1)を制した三男の横山武騎手ばかりに注目が集まっている現状だが、この好調が続くようなら関東リーディングも夢ではないかもしれない。

(文=高城陽)

<著者プロフィール>
 大手新聞社勤務を経て、競馬雑誌に寄稿するなどフリーで活動。縁あって編集部所属のライターに。週末だけを楽しみに生きている競馬優先主義。好きな馬は1992年の二冠馬ミホノブルボン。馬券は単複派で人気薄の逃げ馬から穴馬券を狙うのが好き。脚を余して負けるよりは直線で「そのまま!」と叫びたい。

JRAまるで「消化試合」の大誤算!? クロノジェネシスVSレイパパレ激突も…… 史上最高から平常運転に転落した宝塚記念(G1)に拭えぬガッカリ感

 27日、阪神競馬場では夏のグランプリレース・宝塚記念(G1)が開催される。前期競馬を締めくくる最後のG1ともあって、心待ちにしているファンも多いだろう。

 だが、有馬記念(G1)と同じくグランプリを称する宝塚記念には、1年の総決算的な意味合いもある暮れの大一番に比して、もうひとつ盛り上がりを欠く傾向がある。

 その大きな理由として考えられるのは、開催時期が6月下旬というデメリットだ。

 古馬の一線級と3歳トップクラスが、世代を超えて激突するのは有馬記念と同じだが、有馬記念とは違って非常にレアケース。2003年には二冠を制したネオユニヴァース、07年のダービー馬ウオッカが挑戦したものの、古馬の壁に跳ね返された。春の大目標とするクラシックを終えた3歳馬が、あえてもう1戦挟んで古馬に挑むメリットは、ほぼないに等しい。

 そのような背景もあった中、今年は例年になく豪華なメンバーが集まりそうだった。

 デビューから無敗の6連勝で大阪杯(G1)を制したレイパパレをはじめ、昨年の三冠を無敗で制したコントレイル、デアリングタクトがともに参戦を表明。さらにはラヴズオンリーユー、昨年のグランプリを連覇したクロノジェネシスも出走を発表していた。

 例年だとまるで消化試合のような宝塚記念が、一転して有馬記念以上にも感じられた“朗報”に、競馬ファンの多くが色めき立ったのは当然の成り行きかもしれない。

 ところが、そんなファンの期待とは裏腹に次々と“悲報”が舞い込んでしまった。

 出走していれば最大の目玉となったコントレイルは、大阪杯の疲れが抜けないという理由で回避が決定。クイーンエリザベス2世C(G1)を優勝したラヴズオンリーユーは脚元に不安が出たため、同レース3着のデアリングタクトは右前肢繋靱帯炎を発症して戦線を離脱した。

 あれだけ盛り上がった出走予定馬の顔触れも結局、クロノジェネシスVSレイパパレの構図に落ち着いたのは、“平常運転”の宝塚記念といった印象だ。

「ハイレベルなメンバーが集まったことで、宝塚記念史上最高の一戦になるのではないかといわれていましたが残念です。大阪杯のG1昇格で手薄になると危惧されていましたが、終わってみればといった感想です。

ただ、結果的にアクシデントによる回避でしたから、グランプリレースとしての存在意義を問われるまでの危機的状況ではなかったように思います。大阪杯は重馬場が味方したと見られているレイパパレとクロノジェネシスの激突は面白そうですよ」(競馬記者)

 阪神競馬場キャンペーンの公式Twitter(@HanshinKeiba_cp)では、「#夢の宝塚記念2021」のハッシュタグをつけて歴代優勝馬のあなたの推し馬を教えてと、競馬ファンからの投稿を募集している宝塚記念。

 JRAとしても、有力馬の相次ぐ回避は思わぬ誤算となってしまったが、前期最後のG1に相応しい熱戦が繰り広げられることに期待したい。

(文=高城陽)

<著者プロフィール>
 大手新聞社勤務を経て、競馬雑誌に寄稿するなどフリーで活動。縁あって編集部所属のライターに。週末だけを楽しみに生きている競馬優先主義。好きな馬は1992年の二冠馬ミホノブルボン。馬券は単複派で人気薄の逃げ馬から穴馬券を狙うのが好き。脚を余して負けるよりは直線で「そのまま!」と叫びたい。

マネックスG、“コインチェック頼み”経営の危うさ…ビットコイン価格の乱高下で株価上下

 仮想通貨(暗号資産)の価格がジェットコースターさながらに乱高下を続けている。4月、仮想通貨のブームは頂点に達した。4月14日、米国の仮想通貨取引所大手コインベースが米ナスダックに上場。時価総額は一時、12兆2000億円に膨らみ、同日、ビットコインは史上最高価格となる700万円を突破した。だが、一瞬にしてビットコインバブルは弾けた。

 ビットコインバブルを牽引したと名指しされているのは、米電気自動車(EV)テスラ創業者、イーロン・マスク氏である。2月、ビットコインを15億ドル(約1600億円)分購入し、テスラ車の決済手段としてビットコインを受け入れる方針を表明した。これでビットコインバブルに火がついた。

 バブル崩壊の引き金を引いたのもマスク氏だ。「車の購入にビットコインを使用するのを一時停止する」とツイートした。この発言が伝わり、ビットコインの価格は急落し、4月の高値から1カ月半で半値となった。とどめを刺したのもマスク氏だ。6月4日、ビットコインの価格が390万円台まで下落した。前日は400万円前後で推移していたが、マスクCEOがツイッター上でビットコインに対して離別を示唆したのが売り材料となった。

 ツイッターにビットコインのハッシュダックを付け、ひび割れたハートの絵文字と別れ話をするカップルの写真を投稿した。「ビットコインとの別れを示唆した」との見方が市場に一気に広がった。南アフリカの資産運用会社のCEOがビットコイン価格に関するマスク氏のツイートが「市場操作であり、米証券取引委員会(SEC)の調査を受けるべきだ」と述べた。

 6月13日、マスク氏は保有するビットコインの約10%を売却したことを明らかにした。「市場を動かさずにビットコインを簡単にやり取りできることを確認するため」と売却の理由を説明したが、マスク氏の旗色はよくない。

「マイニング(採掘)と呼ばれる計算作業に使われる電力の50%がクリーンエネルギー由来であると確認できれば、ビットコインによるEV購入手続きを再開する」とマスク氏は表明。この後にビットコインの価格は上昇したが、市場では「あや戻し」と冷ややかだ。

ビットコイン価格の急落と連動してマネックスG株が下げる

 東京株式市場ではビットコイン価格の急落を受け、マネックスグループ(G)株が下げた。4月21日には一時、前日比50円(5%)安の872円と3週間ぶりの安値をつけた。14日の高値1135円から23%下落した。ビットコインは4月14日の最高値から19日までに1割超安くなった。マネックスGは仮想通貨取引所のコインチェック(東京・渋谷区)を傘下に持っている。取引量の減少を懸念した投資家が、利益確定売りを急いだ。

 マネックスGの株価はビットコインの価格に連動して動く。4月上旬、マネックスG株は1000円を上回っていたけれど、ビットコイン価格の急落によって下げのトレンドに入った。

マネックスGの2021年3月期は仮想通貨交換事業で利益を捻出

 日本の仮想通貨ブームの先頭を走るのはコインチェックといわれている。コインチェックは2018年1月、利用者から預かっていた約580億円の仮想通貨が外部からの不正アクセスにより流出した。同年4月、コインチェックはマネックスGの子会社となった。仮想通貨への参入を目指していたマネックスと、不正流出後の経営再建で支援先を探していたコインチェックの利害が一致した。

 仮想通貨交換業者は金融庁への登録が必要だ。不正流出事件後、金融庁は厳しい姿勢で臨み、コインチェックの早期登録は難しいと見られていた。マネックスは登録前だが、「みなし業者」として営業できるコインチェックを買収。マネックスの信用力を担保にコインチェックは19年1月には仮想通貨交換業者への登録を完了した。

 コインチェックがマネックスGの業績を押し上げた。21年3月期の連結決算(国際会計基準)は売上高に当たる営業収益が20年3月期比46.4%増の779億円。税引前利益は5.1倍の212億円、純利益は4.8倍の143億円と過去最高益を更新した。仮想通貨市場の活況でコインチェックの取引が増え、トレーディング収益が膨らんだ。

 コインチェックの営業収益は20年3月期比5.4倍の208億円、セグメント利益(税引前利益)は33.7倍の98億円を叩き出した。マネックスは本業の証券部門でも、個人投資家の株式取引が活発だったため手数料収入が大きく増え、営業収益は16.4%増の309億円、セグメント利益は2.6倍の72億円となった。それでもコインチェックの利益が証券部門のそれを上回る。全社の税引き前利益の46%をコインチェックが稼いでいるという図式なのである。

 4月27日のオンライン会見でマネックスGの松本大会長は「各部門とも好調でグループ全体の顧客預かり資産は6.4兆円。上位地銀と同規模まで増えた」と胸を張った。年間配当は20年3月期の5.9円から12.0円へとほぼ倍増した。22年3月期の連結業績を開示していない。アナリストの業績見通しだと営業収益は21年3月期比11%減の696億円、税引き前利益は19%減の177億円、当期利益は15%減の122億円。減収・減益を予想している。ビットコインはテスラのイーロン・マスクCEO頼みの様相を強めている。もしマスク氏が手を引けば、価格上昇の風は完全にやむ。

(文=編集部)

“ひと休み”をアップデートせよ。未知の体験をどう共創したか?

世界に「ひと休み」のアップデートを提案するBREATHERのブリージングデバイス「ZORN」と「ston」。
世界に「ひと休み」のアップデートを提案するBREATHERのブリージングデバイス「ZORN」と「ston」。

新規事業や新商品の開発には、企業によってさまざまな課題があります。

企画、プロトタイプ作製、PoC(実証実験)までは実行できても、商用化・量産化のノウハウがなく、実現に至らないケース。あるいは、量産できたとしても、発売後のコールセンターや修理などのカスタマーサービスをどうするかなど、多岐にわたる課題をクリアする必要があります。

本記事では、新規カテゴリー製品の価格受容性調査から、ODMメーカーアレンジ、工場立ち会い、プロダクトデザイン、パッケージデザイン、コールセンター会社のアレンジまで、“リアライズ(具現化)” 面を文字通り「一気通貫」に、多角的にサポートした電通の「リアライズコンサルティング」事例を紹介します。

今回取り上げるのは、 BREATHERが発売したブリージングデバイス「ston」と「ZORN」(※1)のリアライズです。

新規カテゴリー製品ならではの苦労、商用化に向けた取り組みについて、BREATHERのCTO・御神村友樹氏と、リアライズコンサルティングという形で本製品に携わった電通のビジネストランスフォーメーション・クリエーションセンターの堀田峰布子氏が語り合いました。

BREATHER 御神村友樹氏、電通 堀田峰布子氏
※1 ブリージングデバイス
BREATHERは2019年12月、頑張る人の「ひと休み」の質を高めることをコンセプトにした、ブリージングデバイス「ston」を発売。もうひと踏ん張りしたいときには、爽やかなミントフレーバーでカフェイン配合の「POWER」、気分を落ち着かせたいときには、心安らぐココナッツフレーバーでGABA配合の「CALM」の2種類の専用カートリッジを提供した。2021年6月、ひと休みセンサー搭載で「その人」に適切な休憩時間をレコメンドする新たなブリージングデバイス「ZORN」を発売。

<目次>
「新たな休憩体験」の開発。電通が量産化フェーズでの相談相手に
BREATHER第2弾製品「ZORN」では、デザイン段階から共創体制に!
リアライズコンサルティングの価値は、足りないところを全て補完してくれること


「新たな休憩体験」の開発。電通が量産化フェーズでの相談相手に

堀田:はじめに、BREATHERの紹介を改めてお願いできますか?

御神村:BREATHERは「頑張る人の、ひと休みをアップデートする。」というステートメントを掲げるスタートアップです。近年はDXをはじめ、「いかに効率良く働くか」に世の中の関心が集まっていますが、われわれが着目したのは「いかに戦略的に休むか」ということ。

頑張りたいときや落ち着きたいときなど、休憩にはさまざまなニーズや動機があります。そこで、一つのデバイスを気分やシーンに応じて使い分けられるプロダクトを検討した結果、「リキッドを蒸気化し、その蒸気を深く吸うことを愉しむブリージングデバイス」にたどり着きました。

堀田:“深呼吸”に着目した休憩は、多くの人にとって新しい体験になりますよね。これまでにないカテゴリーのプロダクトを開発する上で、どんな工夫をしたのでしょうか?

御神村:新たな休憩体験を提供することになるので、いかにユーザーの日常に溶け込めるかが重要です。そう考えると、無機質な工業品よりは自然物に近いものや、手になじむもののほうが親近感を覚えやすいなと。いろいろと試行錯誤した末、“小石”というモチーフで生まれたのが「ston」です。

2019年12月、ビジネスパーソンの「ひと休み」の質を高めることをコンセプトに、ブリージングデバイス「ston」を発売。
2019年12月、ビジネスパーソンの「ひと休み」の質を高めることをコンセプトに、ブリージングデバイス「ston」を発売。もうひと踏ん張りしたいときは、爽やかなミントフレーバーでカフェイン配合の「POWER」、気分を落ち着かせたいときは、心安らぐココナッツフレーバーでGABA配合の「CALM」と、2種類の専用カートリッジを使い分けられる。

堀田:これまでに見たことがない、ワクワクするようなデザインですよね。

御神村:はい、われわれもプロトタイプの段階で非常に素晴らしいプロダクトになると確信しました(笑)。しかし、いざ量産化するフェーズに入ると、考えなければならないことが非常に多く、どこから手をつけようか、といった感じでした。

特に、われわれのように研究開発に特化した企業ですとカスタマーサポート構築と広告表現規制に関しての知見が欠落していましたので。とにかく経験ある方に相談したいと、知人を介して堀田さんを紹介していただいたのが最初の出会いでしたね。

堀田:初めてお話を伺ったとき、すごく面白いことを考えていらっしゃるなと思いました。「戦略的に休憩を取ることで自分自身をマネジメントしていく」という着眼点が新しいですし、それをコーヒーやチョコレートのように飲む、食べるということではなく、“吸う”という行為をきっかけにして行うことが新鮮ですよね。

特に、“深呼吸”それ自体は自然に行っているものの、休憩と結び付けて考えていない方が多いので、その行為をいかにデザインするか、という非常にやりがいのあるプロジェクトだと感じました。

御神村:当時は、私たちの中でやりたいことは明確にあるけれど、それをプロダクトとして形にする壮大な道のりのスタート地点にいました。なので、メーカーでプロダクトデザイナーとしての経験も豊富にあり、今は広告会社で事業のコンサルティングでもご活躍されている堀田さんは、まさに理想のパートナーでした。工場のライン一つとっても、その世界の常識や言葉が分かっていらっしゃるので大変心強かったです。

堀田:振り返ってみると、さまざまな場面で“翻訳者”のような立ち位置でサポートさせていただくことが多かったかもしれません。「こうしたい」という御神村さんたちの思いを、ものづくり業界の言葉に翻訳してエンジニアや工場の方に伝える。そうすることで物事がスムーズに進むことがよくありました。

逆に、御神村さんはCTOという肩書ですが、テクノロジーはもちろんですが、サイエンスにも知見をお持ちで、私のこれまで知らなかった領域について教えていただいたりして、大きく視野が広がる経験をさせていただきました。

BREATHER第2弾製品「ZORN」では、デザイン段階から共創体制に!

新商品の「ZORN」は、ひと休みセンサーを搭載し、ユーザーそれぞれに適切な休憩時間をレコメンドしてくれる、ブリージングデバイス。

新商品の「ZORN」は、ひと休みセンサーを搭載し、ユーザーそれぞれに適切な休憩時間をレコメンドしてくれる、ブリージングデバイス。
新商品の「ZORN」は、ひと休みセンサーを搭載し、ユーザーそれぞれに適切な休憩時間をレコメンドしてくれる、ブリージングデバイス。新しい「吸うかたち」をデザインした洗練されたフォルムはもとより、重心バランス、手触り、音にまでこだわり抜いた五感で楽しむプロダクトとなっている。

堀田:そして今回の新商品「ZORN」では、開発の初期段階から参加させていただきました。ZORNのデザインに当たっては、「電源オン」「測定開始」「測定中」「数パターンの測定結果表示」「吸引中」といった状態の遷移をどのようにフィードバックすればユーザーに伝わるのか。人間が操作できるクリックの回数、視認しやすい色の数、点滅の仕方、心地よさも含めて、人間工学や人間中心設計のアプローチから最適な組み合わせを検討しました。

御神村:五感で楽しむプロダクトにしたかったので、操作性だけでなくフォルム、質感、重量、重心バランス、クリック感、キャップを開け閉めするときの振動や音など、細部にわたって心地よいものを追求しましたよね。

堀田:ずっと触っていたくなるキャップの“手遊び感”はかなり議論させていただきました。デザイン案やプロトタイプをすぐに評価していただける体制だったので、トライアンドエラーを繰り返して、UI/UXを向上させることができたと思います。

御神村:パッケージデザインも好評なのですが、高級感や美しさを保ちながらつくりが難し過ぎないようにしたい、というオーダーにも応えてくれました。さまざまなパラメーターを考慮しながら、その中のベストを提案してくださったのがうれしかったです。

リアライズコンサルティングの価値は、足りないところを全て補完してくれること

堀田:二つのブリージングデバイスをリリースしましたが、今後はどのような展開を考えているのでしょうか?

御神村:ユーザーのコメントやデータが徐々に集まってきているので、製品改良の余地があるところは地道に改善していくというのが一つ。それから、“休憩体験”のバリエーションをもっと広げていきたいと考えています。

堀田:ブリージングデバイスを休憩目的だけではなく“アロマ体験”としても捉えると、さらに可能性が広がりそうですよね。

御神村:そうですね。例えばリフレッシュしたいときに、飲み物とブリージングデバイスを組み合わせて、より質の高い「ひと休み」を過ごすこともできると思います。飲み物という味覚が追加されることで、本当の意味で「五感で楽しむZORNの体験」ができそうですよね。

堀田:「香りと味のマリアージュ」、面白そうですね!最後に、ブランドにとっての、今回電通が提供したリアライズコンサルティングの意義を改めて教えていただけますか?

御神村:どんなアイデアも「リアライズ」、つまり具現化しないと本当に価値があるかどうか、誰かの幸せに貢献できるかどうかはわかりません。どんなに斬新で良いアイデアがあったとしてもそれで完成するわけではなく、きちんと安心安全にお客様に幸せを届けきるためには、このリアライズフェーズで「転ばぬ先の杖」が非常にモノを言ってくる。

その点で、堀田さんを中心にリアライズコンサルティングチームの皆さんは、その具現化フェーズでの足りないところ、特に我々が見落としているかもしれない点を指摘/補完してもらえる存在だったと思います。これほど頼もしい存在はありません。

全工程を自力でやろうと思えば、それも可能だったかもしれませんが、1%の見落としが致命傷になるのがハードウエア量産です。多くの法規制や、経験者しか知り得ない落とし穴がたくさんあります。だからこそ、多くのハードウエアベンチャーや新規事業が、このリアライズの段階で頓挫してしまうのではないでしょうか。

BREATHERせ製品での主なサポート項目

堀田:新しいアプリやサービス、また、プロダクトのプロトタイプを作ることは、広告会社やコンサルティング会社でもすでにやっている仕事かもしれません。ただし、ハードウエアも含めた量産化・商用化というリアライズフェーズをコンサルティングさせていただくことは、ある意味“電通らしくない”仕事かもしれません。

今回、BREATHERからチャレンジする機会を頂いたおかげで、リアライズコンサルティングの型をさらに増やせたと思っています。私や電通が持っているスキル・経験は全て差し出しました!(笑)

御神村:本当に助かりました!いつもありがとうございます。

堀田:こちらこそ、ありがとうございました!


電通のリアライズコンサルティングでは、新規事業開発・新規プロダクト開発の各フェーズで、以下のようなサポートを提供することができます。
 
電通のリアライズコンサルティングの範囲とメニュー項目一覧
今回紹介したBREATHERの事例のように、クライアントのニーズや課題に応じて提供メニューはカスタマイズが可能です。興味のある方は、DENTSU DESIGN FIRMまでお気軽にお問い合わせください。
 
メール:info@dentsu-design-firm.com
ウェブサイト:https://dentsu-design-firm.com/


STARTUP x DENTSU

スタートアップエコシステムが拡大する中、電通グループではスタートアップを支援するための多くの取り組みを始めています。
 
「スタートアップと共に成長する」投資や事業開発、「スタートアップと一緒に盛り上げる」アクセラレーターイベントの実施、そして「スタートアップのための」最適なマーケティングソリューションの提案など。
 
個別のサービスについては以下のリンク集をご覧ください。

<投資・事業開発>
■電通ベンチャーズ HP ウェブ電通報連載
……海外企業を中心にグローバルにベンチャー投資を行う、コーポレート・ベンチャーキャピタル・ファンドです。
 
<アクセラレーター>
■SPORTS TECH TOKYO  HP ウェブ電通報連載
……スポーツ×テクノロジーをテーマとしたアクラレーションプログラム。企業やスポーツ関連団体とともにさまざまな事業機会を創出します。
 
■GRASSHOPPER HP 
……世の中を驚かせるサービスやプロダクトを生むスタートアップを、多角的に支援するアクセラレーションプログラムです。
 
<ソリューション・コンサルティング>
■TANTEKI HP ウェブ電通報連載
……スタートアップの新し過ぎる技術やアイデアを、コピーやデザインの力で「伝わる」形にします。
 
■電通グロースデザインユニット リリース ウェブ電通報連載
……スタートアップの各ステージへ、スキルを持った「ヒト」を投資し、ハンズオンコンサルティングで、成長を支援します。

 

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「好奇心の強さ」と「追求心」がニッポンコンテンツ普及のカギ?~グローバルコンテンツ調査中国・韓国編~

グローバルコンテンツ連載第1回画像1
現地の人でにぎわう北京市内の玩具店。店頭にはニッポンコンテンツのおもちゃも多数並んでいる。(写真は2017年5月撮影)

アニメ・ゲームといった日本発のキャラクターコンテンツが、世界各国で人気を集めています。昨今では動画配信サービスが定着したこともあり、従来と比べてより多くの国で日本のコンテンツに接しやすくなってきました。

日本発のキャラクターコンテンツを活用し、新たなビジネスチャンスのヒントを得るため、電通と電通マクロミルインサイトは共同で、2020年末から2021年始めにかけて「グローバルコンテンツ調査」を実施。その結果を分析すると、国ごとに人気のあるキャラクターコンテンツの傾向が異なることや、その理由も見えてきました。

本連載では調査結果をご紹介しつつ、世界各国での駐在経験のある社員の声を交え、各国の文化の違いや日本のコンテンツ・キャラクターが人気を集める背景について掘り下げていきます。

第1回は、調査結果から見えた全体の傾向と、筆者である私が合計5年間駐在した中国・韓国の傾向について解説します。

中国では「名探偵コナン」、韓国・東南アジアでは「ドラえもん」「NARUTO」、英米では「ポケットモンスター」が人気

今回の調査では、「コンテンツ(漫画やアニメ、作品)」の人気度、「キャラクター(キャラクターグッズなど、さまざまな展開をしているもの)」の人気度を、認知度やイメージといった項目に分けてアンケートを実施し、分析しています。

【図表1】 各国の「漫画・アニメ」認知度ランキング

グローバルコンテンツ連載第1回図表1

この調査結果からは、テレビでの放映に加え、さまざまな動画配信サービスの発展や、コンテンツの展開などが増えてきたことにより、世界で日本のコンテンツの存在感が高まってきている様子が見えてきます。

今回は、日本の人気コンテンツに加え、海外の人気コンテンツも一部選択肢として用意し調査を行いましたが、認知度の1位は調査対象の8カ国でいずれも日本のコンテンツが獲得しました。特徴的に認知度が高いコンテンツを国別で見ると、中国では「名探偵コナン」、韓国・東南アジアでは「ドラえもん」「NARUTO」、英米では「ポケットモンスター」(全体スコアでは、「アナと雪の女王」が同率首位)です。

「名探偵コナン」はテレビ放映やネットでの配信だけでなく、世界中で劇場版が公開され、広く認知されています。「ドラえもん」は昭和の時代からずっと漫画やアニメが世界中の言語に翻訳されており、幅広い認知を獲得しています。忍者の世界を舞台にしながらも、現代的な世界観も含まれた「NARUTO」も、世界中の言語に翻訳され、ファンに愛されています。「ポケットモンスター」は、ゲームから始まり、アニメ化、ハリウッドでの実写映画化と、コンテンツとしての裾野をさらに広げています。

中国、韓国、ベトナムで人気のキャラクターは「クレヨンしんちゃん」

【図表2】各国の「キャラクター」認知度ランキング
グローバルコンテンツ連載第1回図表2

中国、韓国、ベトナムにおいて認知度が高いのが「クレヨンしんちゃん」です。海外コンテンツの「ミッキーマウス」や、「スパイダーマン」などを抑えて1位を獲得するほどのコンテンツパワーです。他に中国では「ウルトラマン」が、その他の国では「スパイダーマン(タイ、マレーシア、インドネシアで1位)」や、日本コンテンツでは「ハローキティ(韓国3位、インドネシア3位)」や「マリオ(アメリカ1位、ベトナム2位、イギリス・タイで3位)」の人気が高くなっています。

日本のコンテンツは「オリジナリティー」の高さで支持を集める

【図表3】主要コンテンツ・キャラクターの中国・韓国での年代別認知度

グローバルコンテンツ連載第1回図表3
【図表4】中国・韓国での「名探偵コナン」イメージチャート

グローバルコンテンツ連載第1回図表4

【図表5】中国・韓国での「進撃の巨人」イメージチャート

グローバルコンテンツ連載第1回図表5

【図表6】中国・韓国での「鬼滅の刃」イメージチャート

グローバルコンテンツ連載第1回図表6

【図表7】中国・韓国での「クレヨンしんちゃん」イメージチャート

グローバルコンテンツ連載第1回図表7

【図表8】中国・韓国での「ウルトラマン」イメージチャート

グローバルコンテンツ連載第1回図表8

ここからは、中国・韓国で特徴的に人気が高いコンテンツと、その人気の理由を深掘りしていきましょう。

今回は、私自身が駐在した中国での特徴や傾向を中心としたレポートとなってしまい恐縮ですが、同じ東アジアに属する中国と韓国は認知度の高いコンテンツの傾向は似通ったものがあります。

「名探偵コナン」「クレヨンしんちゃん」など、両国で共通して認知の高いコンテンツに加え、韓国では特徴的に認知度が高く、中国でも徐々に人気が広がりつつある「進撃の巨人」についても、それぞれの国でのイメージを確認していきます。

「名探偵コナン」は、中国・韓国どちらの国でも幅広い年代に認知され、「知的なコンテンツ」「新しいコンテンツ」「オリジナリティーのあるコンテンツ」として支持されています。

前述の通り、歴史あるこの作品はさまざまな形で各国の生活者に届けられてきましたが、それに加え、昨今のアジアでの「謎解き」ブームも、「名探偵コナン」の人気を後押ししているのではないでしょうか。日本で人気の「リアル脱出ゲーム」のような体験型イベントスペースが中国でも人気を博しており、2019年時点で、中国全土に1100カ所の謎解きゲーム施設ができているそうです。(出典:日本経済新聞 2020年12月1日付)

「進撃の巨人」は、韓国での認知が非常に高く、作品の「オリジナリティー」が高く評価されています。作品連載初期・アニメ放送開始当初から韓国での人気が沸騰していたと言われていますが、作品自体の重厚な世界観や魅力に加え、世界中に先駆けた、韓国での漫画・アニメ展開の早さというのが根強い人気につながっていると推察されます。

世界中で劇場版が公開され、話題となっている「鬼滅の刃」については(※本調査実施時の2020年1月は海外での劇場版公開前)、まだ認知度は高くないものの、中国で「共感性」が非常に高く評価されています。日本のコンテンツの中で描かれる、「家族や仲間との絆」は文化的背景の近いアジア各国での共感を呼びやすく、家族や仲間との絆がテーマの一つである「鬼滅の刃」も、今後のアニメ版の展開や劇場版はこれからさらに話題となっていくと思われます。

次に、中国における「クレヨンしんちゃん」のイメージは、日本や韓国でのイメージと異なり「知的さ」や「新しさ」が評価されています。家族をとても大事にする文化がある中国では、家族の生活を描いたアニメ・漫画が人気を集めやすい傾向にあります。家族像を描きながらも、特有のギャグやユーモアにあふれる作品性が、「知的さ」「新しさ」といったイメージ・人気につながっているのかもしれません。

「ウルトラマン」については、オリジナリティーがあり、親しみのあるコンテンツとして支持されています。長年のシリーズ展開により、中国でもウルトラマンシリーズは親世代・子世代が一緒に楽しめる「親子コンテンツ」となっていると言えます。

こうして見ると、全般的に人気コンテンツに共通するキーワードは「オリジナリティー」ということが分かります。国際放送や動画配信サービスが普及し、世界中であらゆる国のコンテンツが視聴できる現代だからこそ、独自の世界観や面白さといったニッポンコンテンツ特有の「オリジナリティー」に、世界の視聴者が改めて注目していることがうかがえます。

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北京市内でもニッポンコンテンツは散見される。ウルトラマンのヒーローショーが玩具店で開かれ、多くの人々の注目の的に。(写真は2017年5月撮影)

中国市場を牽引する「80后世代」は、ニッポンコンテンツを見て育った最初の世代

それでは中国でこれらのコンテンツが人気を集める背景を、少し違った視点で考察していきます。

中国におけるニッポンコンテンツ人気の背景を考える際、「世代観」と「時代背景」がとても重要な視点となります。

特に今回の調査対象に含まれる中国の30〜40代は「80后世代」と呼ばれ、長らく中国市場の中で注目されてきました。彼らは中国で改革開放の時代といわれる1990年代以降に、幼少期・青年期を過ごしました。このころから中国で、日本や海外のさまざまなコンテンツが放送されるようになったため、海外の文化を積極的に取り入れた最初の世代といわれています。この「80后世代」が幼少期に見ていたのが、「ウルトラマン」「クレヨンしんちゃん」「ちびまる子ちゃん」などのニッポンコンテンツでした。

また、その下の世代である「90后世代」「00后世代」になると、Youkuやbilibili動画などの動画配信サイトで、世界中のさまざまなコンテンツに、自分の趣味に合わせて接触するようになりました。

【図表9】中国生活者世代ごとの特徴
グローバルコンテンツ連載第1回図表9-1コンテンツ連載第1回図表9-2コンテンツ連載第1回図表9-3

「好奇心旺盛」で、「いいものは積極的に採り入れたいという柔軟さを持つ」という中国人の性質

私は2020年まで中国に駐在していましたが、中国の生活者の「好奇心の強さ」と「好きなものは追求したい」という熱量には常に圧倒されてきました。この「好奇心の強さ」が、ニッポンコンテンツの中国での人気にもつながっているのではないでしょうか。

例えば、中国では「日本文化」をテーマにした月刊誌が存在し、街の書店で販売されているのを見かけます(写真)。 

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写真左:日本文化を紹介し続ける雑誌「知日」、同右:書店には村上春樹の小説が並ぶ。(写真は2018年4月撮影)

また、駐在中の2018年に、RADWIMPSの中国ツアーがありました。2016年に、音楽を担当した映画「君の名は。」が中国で公開されて日本映画として記録的な興行収入を上げ、もともと中国でもファンの多かったRADWIMPS人気にさらに火がついた中で、中国を縦断するツアーが開催されました。

私も観に行ってみたのですが、このライブの中で私が最も驚いたのは、「前前前世」や「もしも」といった名曲の場面で、中国人のファンで埋め尽くされた会場が一体となって「日本語」の合唱が起きたことです。これには、日本人として鳥肌が立ちました。RADWIMPSのメンバーも、中国語でファンに応えるなど、一体感のある熱狂のライブでした(写真)。

これ以外にも、太平洋戦争下の広島で暮らす人々の日常を描いた漫画「この世界の片隅に」も、中国語に翻訳され出版されるなど(ちなみにこちらは、友人であり北京電通OGでもあるMaomaoさんが翻訳しています)、中国でのニッポンコンテンツに対する関心はますます高まりつつあります。

皆様の持つ中国へのイメージや印象はさまざなものがあるかもしれませんが、中国の生活者の「いいものは積極的に取り入れる柔軟さ」という性質も、中国でのニッポンコンテンツの人気の後押しとなっているかもしれません。

グローバルコンテンツ連載第1回写真7
「この世界の片隅で」の中国版。
グローバルコンテンツ連載第1回写真8
北京最大級の競技場「キャデラックアリーナ」を観客で埋め尽くしたRADWIMPS。(写真は2018年7月撮影)
<調査概要>
タイトル:グローバルコンテンツ調査
調査手法:インターネット調査
調査時期:[日本]2020年12月17日~24日
[米国][中国]2021年1月4日~13日
[韓国][タイ]2021年1月5日~14日
[ベトナム][インドネシア]2021年1月6日~16日
[マレーシア][英国] 2021年1月8日~18日
対象者:各国10代~40代男女
コンテンツ日常接触者(対象コンテンツ:漫画、アニメ、各種ゲーム)
調査内容:日本を中心としたコンテンツ(漫画・アニメ)、ゲーム、キャラクターのパワーの把握。日本や日本企業に対する期待度、各国消費者の価値観など。
調査機関:電通マクロミルインサイト、電通
 

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