電通データサイエンスインターンシップ2021 応募受付中

電通が、データサイエンスをテーマとしたインターンシップ「電通データサイエンスインターンシップ2021」を開催。参加者を募集している(9月6日正午まで)。

同インターンシップでは、「データサイエンス」の力で新しい広告、マーケティングの未来をつくりたいという方を対象に、データサイエンスに取り組んでいる電通の業務を就業型で体験する内容になっている。

電通が、データサイエンスをテーマとしたインターンシップ「電通データサイエンスインターンシップ2021」を開催。参加者を募集している

【募集概要】
応募詳細: https://www.career.dentsu.jp/intern/2021/ds/
応募資格:
 (1) 現在、 大学および大学院に在籍している方
 (2) データサイエンス関連技術を駆使したマーケティング課題解決に興味がある方
実施日程:11月初旬~12月初旬週
 ※週1回程度の就業を予定。出勤日については、参加が確定後、相談の上調整。
 ※11月初旬~12月初旬に実施の予定
実施場所:電通(オンライン中心で実施予定)
 ※社会情勢を鑑みて随時検討
募集人数:若干名
エントリー締め切り:9月6日(月)正午
問い合わせ先:
 電通インターンシップ事務局 ds.intern@dentsu.co.jp  
 ※本インターンシッププログラムは、電通の新卒採用選考とは一切関係ありません。

【エントリー課題】
■必須課題
必須課題1:あなたが興味を持っている社会課題を1つ挙げてください(例: 医療問題、外交問題など)。その課題を解決するために、あなたならどのようにデータサイエンス(例: 経済学、心理学、社会科学、医学、工学などデータが活用される、どのような分野のアプローチでも可能です)を活用しますか。どのようなデータを使って解決策を導くか、400字以内で記入してください。

必須課題2:あなたが学生時代に取り組んだ/あるいはこれから取り組む予定のデータサイエンス領域のテーマや研究内容について、「なぜその研究内容・テーマを選んだか/選びたいか」「もしチームで取り組んだものの場合は、その中であなたがどのような役割を果たしたか/果たしたいか」に触れながら、A4サイズ1枚で自由に記入してください。
(例: 「大学での講義やゼミでの研究・卒業論文、アルバイト先で経験した分析業務」や、「高校~大学院の間に、趣味でプログラミングしたゲーム」「参加したデータサイエンス領域のコンペ」など。自由にご記入ください。)

■任意課題
以下の課題について、A4サイズ1ページにまとめて、ご提出ください。形式は問いません。
トランプを使った新しいゲームを考案してください。トランプ自体の素材・強度は自由に設定いただいて構いません。


「収穫加速の法則」という言葉を耳にされたことはあるでしょうか?
「シンギュラリティ」で話題になったアメリカの発明家レイ・カーツワイル氏が提唱している法則で、イノベーションの速度を加速することによって、科学技術は線形的ではなく指数関数的に進歩するという経験則です。
 
ここ十数年のテクノロジーの指数関数的な進化は目覚ましいものがあります。同時に、テクノロジーの進化は膨大なデータを創り出し、顧客企業、生活者、そして社会の課題を解決するためにデータサイエンスが果たす役割も広がっています。
 
電通グループの創業以来の強みは、分析力と創造力と実現力です。そして、この三つの力を発揮する領域は広告に留まりません。電通グループのデータサイエンティストは、分析力の中核となり、創造力と実現力をより高めて、顧客企業、生活者、社会の課題解決とより良い未来の創造をさまざまな領域で主導することが仕事です。
 
このインターンシッププログラムは、データサイエンティストの仕事に関わる以下のポイントについて、皆様お一人お一人が答えを見つけられる内容となっています。
 
・データサイエンス(分析力)によって、どのように顧客企業、生活者、社会の課題を見つけ出し、どのように課題解決シナリオを導き出すのか。
・導き出した課題解決シナリオに創造力や実行力を加えると、課題解決ソリューションの価値をどこまで高めることができるのか。
・データサイエンティスト、クリエイター、メディアプランナーなどさまざまな職種の人材が協力することで、どのようにソリューションの価値を高めていくことができるのか。
 
データ分析スキルだけでなく、人や社会に対する皆様のフレッシュな視点、洞察を活かす楽しさもぜひ体験していただければと思っています。皆様のエントリーをお待ちしております。
 
電通 データ・テクノロジーセンター / データマーケティングセンター

菅政権が検討、三浦瑠麗、ホリエモンらも賛同「コロナの5類引き下げ」に騙されるな! 感染対策は放置され治療費は自己負担に

 新型コロナの感染爆発が止まらず、東京都では医療崩壊が叫ばれているなか、菅政権がまたも信じがたい方針を打ち出そうとしている。新型コロナの感染症法上の扱いを、結核やSARSなどと同じ「2類」相当から季節性インフルエンザと同等の「5類」にまで緩和しようと検討をはじめたと報じられ...

デバイスやビジュアルを自在に制御。「最速のプロトタイピングツール」がクリエイティブを変える

本連載では、若き“デジタルクリエーティブ人材”たちによるグループ横断ワークショップ「dentsu prototyping hub」を通じて、電通クリエイティブの未来を浮き彫りにしていきます。

ワークショップの第1弾「TouchDesigner School」で講師を務めたのは、電通デジタルのクリエーティブディレクター/メディアアーティストでもある川村健一。今回はTouchDesingerの国内第一人者としても知られる川村が、「最速のプロトタイピングツール」の魅力を語りつつ、ワークショップを振り返ります。

<目次>
コードを書けなくても使える?ビジュアルプログラミング言語「TouchDesigner」の魅力
スマートフォンのセンサーやPC付属のカメラでインタラクティブなクリエイティブに挑戦!
テクノロジーを知っているから生まれる2種類のアイデアと、プロトタイピングの価値
テクノロジーを育むもの、それは刺激し合えるコミュニティー

コードを書けなくても使える?ビジュアルプログラミング言語「TouchDesigner」の魅力

Under Armour
米国のアンダーアーマー本社が世界展開を進める上での重要拠点「グローバルフラッグシップストア」。その第1号店となる「UNDER ARMOUR BRAND HOUSE 新宿」のオープニングイベントで、大規模LEDの映像を演出したのも川村だった。

前回、斧涼之介さんからdentsu prototyping hubの意義と成り立ちを紹介してもらいました。今回は、2020年に実施した同プロジェクトの第1弾「TouchDesigner School」で講師を担当した川村健一が、実際に行った講義内容を中心に紹介します。

はじめに、そもそもTouchDesignerとは何か?について、簡単に紹介します。

TouchDisigner School
電通グループのクリエイターを対象に、テクノロジーを用いたプロトタイピングのスキルを伝授する「dentsu prototyping hub」。その第1弾として、川村を講師に「TouchDesigner School」が全8回、リモートで開催され、100人以上の受講者を集めた。

TouchDesignerはプロジェクションマッピングやメディアアート、イベント演出、最近ではオンラインイベントでも活用されている開発環境(アプリケーション)です。カナダのトロントに本社があるDerivativeによって提供されています。

「開発」というと、難解なアルファベットの羅列でプログラミングする姿をイメージされる方が多いのではないでしょうか?TouchDesignerはそうした一般的にイメージされるアプリケーションとは異なります。

コードが書けなくても、「Node」(ノード)と呼ばれるブロックのようなモノをつなぎ合わせていくことで開発できるため、プログラミング経験のない方でも学びやすいという特徴があります。

TouchDesigner
画面上に見えるブロック状のものがNode(TouchDesignerではNodeをオペレーターと呼ぶが本記事では以降、Nodeと記載)。これをつなぎ合わせていくことで、インタラクティブなクリエイティブをつくっていく。Nodeの種類の多さや、つないだ瞬間に結果が見えることが高速な開発を可能にしている。

このような視覚化されたオブジェクトでプログラミングする言語のことを総称して「ビジュアルプログラミング言語」と呼びます。

実は、他にも「ビジュアルプログラミング言語」はたくさんあります。教育プログラミング言語「Scratch」、音響プログラミング言語「Max」、リアルタイム3D制作プラットフォーム「Unreal Engine」、リアルタイムな映像生成が得意な「vvvv」、本格的な3DCG制作の現場で使われている「Houdini」、ウェブサイトやモバイルアプリのプロトタイピングで使われている「Origami Studio」など。教育用途からハイエンドまで、ジャンルを問わず多くのアプリケーションが提供されています。

中でもTouchDesignerは、Nodeをつないだ瞬間に「結果」が見えるため、少し習熟すれば圧倒的な速度でトライアンドエラーができるメリットがあります。

TouchDesignerはさまざまなことができるがゆえに、一言で表すのが難しいツールなのですが、ここまで述べてきたことも含め、特徴をまとめると以下のようになるでしょう。

■TouchDesignerの特徴

  • ブロックをつなぎ合わせていくアプリケーション(=ビジュアルプログラミング言語)。
  • プロジェクションマッピング、メディアアート、イベント演出などに活用されている。
  • 他のアプリケーションと比較してグラフィックデザイナーなどのクリエイターも習得しやすい。
  • 音声デバイス、映像デバイスなど、複数のデバイス連携のための機能が豊富。
  • リアルタイム制御が必要なインタラクティブコンテンツの制作に向いている。
  • 実行ファイルとしての書き出しはできない(PC上にTouchDesignerを立ち上げた状態での実行が前提になる)。


スマートフォンのセンサーやPC付属のカメラでインタラクティブなクリエイティブに挑戦!

TouchDesignerは「インタラクティブなユーザー体験」をつくり出すことに長けたツールです。

  • プロジェクションマッピング
  • デジタルサイネージ
  • 照明
  • レーザー
  • センサー
  • ロボットアーム
  • ドローン

まだまだありますが、TouchDesignerはこうしたデバイスを自在に制御することで、さまざまなユーザー体験を生み出せるのです。

有名なエンタメ施設の裏側も、実はTouchDesignerが使われています。最近では、テレビで放映されるような大規模なライブイベントでもTouchDesignerが活用されるようになってきました。

一方、電通が扱ってきたような「広告」のフィールドに限ると、TouchDesignerの認知度はそれほど高くありません。

とはいえ電通も、これからのクリエイティブでは、メディアにとらわれることなく生活のあらゆるシーンをカバーし、新たなエクスペリエンスによって人々の心を動かすことが求められます。

前回記事の通り、dentsu prototyping hubは、まさに「今まで広告と向き合ってきた電通のクリエイター」にも、テクノロジーに触れてほしい、という思いから始まったプロジェクトです。このコンセプトにマッチするツールの一つ、それがTouchDesignerでした。

dentsu prototyping hubは、第1回の執筆者・斧さんと、斧さんと同期の藤大夢さんと川村の3人で立ち上げました。3人で話し合い、TouchDesignerを第1弾に選んでからは、

「電通のクリエイターたちに、TouchDesignerの学びを通して、広告で培ったノウハウをさまざまなフィールドに展開できることを体感してもらい、もっとテクノロジーを自分ゴトとして捉えてもらうきっかけをつくる」

を目的として、講義内容をつめていきました。

2時間の講義を、1週間おきに8回実施。概論から始め、基本操作を説明し、計8点のデモを受講者の皆さんと一緒につくりながら解説していく、という流れで進めていきました。

一例として、以下のようなサンプルをつくっていきました。

 人の動きに反応するクリエイティブ

 スマートフォンの動きに反応するクリエイティブ

 

これらはNodeをつなぐだけで実装できるものです。

プロトタイピングを行う上で、特別な機材が必要だと最初の一歩を踏み出しにくくなりますが、誰もが持っているPCとスマホでも工夫次第でいろいろな応用ができると知ってもらうことが新たなアイデアにつながると考え、デモを用意しました。

計8回と、非常に少ない回数ではあったものの、現場でも活用できる実践的な作例にこだわって講義を行いました。

テクノロジーを知っているから生まれる2種類のアイデアと、プロトタイピングの価値

一昔前までは、電通のクリエイティブが関わるフィールドはマス広告、具体的にはCM、コピー、グラフィックが主流でした。最近ではPCやスマホ、音声、IoTというように、新たなデバイスやメディア、プラットフォームが次々と生まれ、それに伴ってクリエイティブの対応範囲も日々拡張しています。

その拡張の背景には、テクノロジーの進化があります。クリエイターの理解が足りないと、時代に合った新しいアイデアを導けなくなりますし、場合によっては、「アイデアは面白くとも実現できない企画」が生まれてしまうケースすらあります。この課題意識については、第1回で斧さんが書いている通りです。

今、クリエイティブの現場ではアイデアを生む上で、テクノロジーの理解が非常に重要になっているといえます。

「テクノロジーを知っているからこそ生まれてくるアイデア」は、分解すると2種類あります。

  1. ブレストの過程でひらめくもの
  2. 手を動かしている過程で偶発的に生まれるもの 

1は明確です。アイデアは「今あるものの掛け合わせ」から生まれるため、テクノロジーを知っていることでアイデアの引き出しが多くなり、価値あるアイデアを生む可能性が高くなります。

2はテクノロジーに触れていない人にはなかなか伝わりづらいポイントです。テクノロジー系のアイデアというのは、手を動かしている過程の中で偶然生まれたものが、大きなアイデアに化けることがあります。テクノロジーを上手に活用した世の中の事例は、実はこのプロセスから生まれたものが大半なのではないか?とすら感じています。

このような「アイデアを偶然発見する瞬間」に、自分自身で気づくこともあれば、たまたま通りかかった人が開発途中のプロトタイプを見てひらめくこともあります。

一般的に、企画書は丁寧な説明が必要ですが、プロトタイプはロジックを飛び越し、「見た瞬間に一目瞭然」をつくることができる点で、アイデアの発見や共有に向いている手段といえるでしょう。

クライアントへの提案でも、プロトタイプがあると、「プレゼンの場」がそのまま「ブレストの場」になります。このように、ロジックを超える瞬間を組織としてどうつくるかが、テクノロジー系のアイデアを生む上で重要なポイントです。

多くの広告クリエイターは企画力、グラフィック力、コピーライティング力、プロデュース力、開発力など、何かしらの領域で秀でた武器を既に持っています。そこに、テクノロジーとの接点や、テクノロジーサイドからの視点を少し加えてみることで、面白い化学反応が生まれるのだと考えています。

テクノロジーは手を動かしてみることではじめて自分の血肉となり、プロトタイプをつくることによってあらたなアイデアのチャンスが生まれます。「手を動かすこと」「プロトタイプをつくること」、一見遠回りに見えますが、私がこの2点にこだわっている理由は、まさに「偶然を見つける瞬間の喜び」のためにあると言えます。

プロトタイピングを通じて新しいアイデアが生まれ、一目瞭然が生まれる瞬間を、ぜひ多くの方に体感していただきたいと考えています。

テクノロジーを育むもの、それは刺激し合えるコミュニティー

私がTouchDesignerを学び始めたのは2018年からです。当時は日本語の書籍もなく、電通で定期的に実施されていた勉強会「TouchDesigner黙々会」の存在に助けられ、そのような場に積極的に参加することで習得していきました。

徐々に実際の案件でもTouchDesignerを使うようになり、さまざまな場所で講師やアーティスト活動の機会も頂き、3年後には書籍を執筆することもできました。夢中になることの楽しさ、コミュニティーの中で学ぶ大切さ、自らが動くことで道が開けるという事実を体で学んだ3年間でした。 

TOUCH DESIGNERバイブル
川村がメインオーサーを務めた書籍「ビジュアルクリエイターのためのTOUCHDESIGNERバイブル」(誠文堂新光社、著者: 川村健一/松岡湧紀/森岡東洋志)

使い慣れていない技術に対して黙々と取り組める人はほんの一握りしかいないのではないか?というのが私の考えです。ドラマの「ドラゴン桜」に出てきた「東大受験は一人よりチームの方が頑張れる」という言葉がとても印象に残っています。テクノロジーもコミュニティーの中で学ぶのが、一番習得が早いと思います。

 「コミュニティーが人を育てる」、その思いから社内外でさまざまな取り組みを行ってきました。タワーレコードが運営するスクールでメイン講師を担当したり、自分で勉強会を企画し実施したり。昨年執筆した書籍もその活動の一つです。

専門分野のスタッフというのは、バラバラに配置してしまうと熱量が大きくならず、インプットが減り、その結果としてアウトプットも減り、ノウハウもなかなかたまらなくなります。コロナ禍で「集まれる機会」が減っている今こそ、dentsu prototyping hubのような場をデザインすることが、強い組織をつくる上で必要です。

TouchDesigner Schoolは、何もかもが初めて尽くしのチャレンジでしたが、運営メンバーの熱意と創意工夫、さらに受講者の皆さんの温かいサポートによって、事後アンケートでも非常に満足度が高い講義と評価いただきました。

なお、TouchDesigner Schoolの受講者は、運営メンバーを除いて102人でした。リアルで集まろうとすると100人を超える人数を一つの会場に収めるのは大変ですが、オンラインならそれほど気にする必要はありません。配信映像を録画しておけば、後日、自由な時間に復習もできます。ナレッジシェアとしてもオンライン活用は非常に有効だと感じました。

また、広告とは直接的には関わりのないTouchDesignerというテーマにもかかわらず、これだけの電通クリエイターが集まったこと、そして、最後まで続けてくださった方が多かったことも大きな発見であり、今後が楽しみになりました。

その後、dentsu prototyping hub の第2弾として、3DCGツール「Blender」のワークショップも行いました。次回は、「TouchDesigner Schoool」「Blender School」を終えた現時点での思いや今後の展望を、運営メンバーによる座談会形式で報告させていただく予定です。

twitter

デバイスやビジュアルを自在に制御。「最速のプロトタイピングツール」がクリエイティブを変える

本連載では、若き“デジタルクリエーティブ人材”たちによるグループ横断ワークショップ「dentsu prototyping hub」を通じて、電通クリエイティブの未来を浮き彫りにしていきます。

ワークショップの第1弾「TouchDesigner School」で講師を務めたのは、電通デジタルのクリエーティブディレクター/メディアアーティストでもある川村健一。今回はTouchDesingerの国内第一人者としても知られる川村が、「最速のプロトタイピングツール」の魅力を語りつつ、ワークショップを振り返ります。

<目次>
コードを書けなくても使える?ビジュアルプログラミング言語「TouchDesigner」の魅力
スマートフォンのセンサーやPC付属のカメラでインタラクティブなクリエイティブに挑戦!
テクノロジーを知っているから生まれる2種類のアイデアと、プロトタイピングの価値
テクノロジーを育むもの、それは刺激し合えるコミュニティー

コードを書けなくても使える?ビジュアルプログラミング言語「TouchDesigner」の魅力

Under Armour
米国のアンダーアーマー本社が世界展開を進める上での重要拠点「グローバルフラッグシップストア」。その第1号店となる「UNDER ARMOUR BRAND HOUSE 新宿」のオープニングイベントで、大規模LEDの映像を演出したのも川村だった。

前回、斧涼之介さんからdentsu prototyping hubの意義と成り立ちを紹介してもらいました。今回は、2020年に実施した同プロジェクトの第1弾「TouchDesigner School」で講師を担当した川村健一が、実際に行った講義内容を中心に紹介します。

はじめに、そもそもTouchDesignerとは何か?について、簡単に紹介します。

TouchDisigner School
電通グループのクリエイターを対象に、テクノロジーを用いたプロトタイピングのスキルを伝授する「dentsu prototyping hub」。その第1弾として、川村を講師に「TouchDesigner School」が全8回、リモートで開催され、100人以上の受講者を集めた。

TouchDesignerはプロジェクションマッピングやメディアアート、イベント演出、最近ではオンラインイベントでも活用されている開発環境(アプリケーション)です。カナダのトロントに本社があるDerivativeによって提供されています。

「開発」というと、難解なアルファベットの羅列でプログラミングする姿をイメージされる方が多いのではないでしょうか?TouchDesignerはそうした一般的にイメージされるアプリケーションとは異なります。

コードが書けなくても、「Node」(ノード)と呼ばれるブロックのようなモノをつなぎ合わせていくことで開発できるため、プログラミング経験のない方でも学びやすいという特徴があります。

TouchDesigner
画面上に見えるブロック状のものがNode(TouchDesignerではNodeをオペレーターと呼ぶが本記事では以降、Nodeと記載)。これをつなぎ合わせていくことで、インタラクティブなクリエイティブをつくっていく。Nodeの種類の多さや、つないだ瞬間に結果が見えることが高速な開発を可能にしている。

このような視覚化されたオブジェクトでプログラミングする言語のことを総称して「ビジュアルプログラミング言語」と呼びます。

実は、他にも「ビジュアルプログラミング言語」はたくさんあります。教育プログラミング言語「Scratch」、音響プログラミング言語「Max」、リアルタイム3D制作プラットフォーム「Unreal Engine」、リアルタイムな映像生成が得意な「vvvv」、本格的な3DCG制作の現場で使われている「Houdini」、ウェブサイトやモバイルアプリのプロトタイピングで使われている「Origami Studio」など。教育用途からハイエンドまで、ジャンルを問わず多くのアプリケーションが提供されています。

中でもTouchDesignerは、Nodeをつないだ瞬間に「結果」が見えるため、少し習熟すれば圧倒的な速度でトライアンドエラーができるメリットがあります。

TouchDesignerはさまざまなことができるがゆえに、一言で表すのが難しいツールなのですが、ここまで述べてきたことも含め、特徴をまとめると以下のようになるでしょう。

■TouchDesignerの特徴

  • ブロックをつなぎ合わせていくアプリケーション(=ビジュアルプログラミング言語)。
  • プロジェクションマッピング、メディアアート、イベント演出などに活用されている。
  • 他のアプリケーションと比較してグラフィックデザイナーなどのクリエイターも習得しやすい。
  • 音声デバイス、映像デバイスなど、複数のデバイス連携のための機能が豊富。
  • リアルタイム制御が必要なインタラクティブコンテンツの制作に向いている。
  • 実行ファイルとしての書き出しはできない(PC上にTouchDesignerを立ち上げた状態での実行が前提になる)。


スマートフォンのセンサーやPC付属のカメラでインタラクティブなクリエイティブに挑戦!

TouchDesignerは「インタラクティブなユーザー体験」をつくり出すことに長けたツールです。

  • プロジェクションマッピング
  • デジタルサイネージ
  • 照明
  • レーザー
  • センサー
  • ロボットアーム
  • ドローン

まだまだありますが、TouchDesignerはこうしたデバイスを自在に制御することで、さまざまなユーザー体験を生み出せるのです。

有名なエンタメ施設の裏側も、実はTouchDesignerが使われています。最近では、テレビで放映されるような大規模なライブイベントでもTouchDesignerが活用されるようになってきました。

一方、電通が扱ってきたような「広告」のフィールドに限ると、TouchDesignerの認知度はそれほど高くありません。

とはいえ電通も、これからのクリエイティブでは、メディアにとらわれることなく生活のあらゆるシーンをカバーし、新たなエクスペリエンスによって人々の心を動かすことが求められます。

前回記事の通り、dentsu prototyping hubは、まさに「今まで広告と向き合ってきた電通のクリエイター」にも、テクノロジーに触れてほしい、という思いから始まったプロジェクトです。このコンセプトにマッチするツールの一つ、それがTouchDesignerでした。

dentsu prototyping hubは、第1回の執筆者・斧さんと、斧さんと同期の藤大夢さんと川村の3人で立ち上げました。3人で話し合い、TouchDesignerを第1弾に選んでからは、

「電通のクリエイターたちに、TouchDesignerの学びを通して、広告で培ったノウハウをさまざまなフィールドに展開できることを体感してもらい、もっとテクノロジーを自分ゴトとして捉えてもらうきっかけをつくる」

を目的として、講義内容をつめていきました。

2時間の講義を、1週間おきに8回実施。概論から始め、基本操作を説明し、計8点のデモを受講者の皆さんと一緒につくりながら解説していく、という流れで進めていきました。

一例として、以下のようなサンプルをつくっていきました。

 人の動きに反応するクリエイティブ

 スマートフォンの動きに反応するクリエイティブ

 

これらはNodeをつなぐだけで実装できるものです。

プロトタイピングを行う上で、特別な機材が必要だと最初の一歩を踏み出しにくくなりますが、誰もが持っているPCとスマホでも工夫次第でいろいろな応用ができると知ってもらうことが新たなアイデアにつながると考え、デモを用意しました。

計8回と、非常に少ない回数ではあったものの、現場でも活用できる実践的な作例にこだわって講義を行いました。

テクノロジーを知っているから生まれる2種類のアイデアと、プロトタイピングの価値

一昔前までは、電通のクリエイティブが関わるフィールドはマス広告、具体的にはCM、コピー、グラフィックが主流でした。最近ではPCやスマホ、音声、IoTというように、新たなデバイスやメディア、プラットフォームが次々と生まれ、それに伴ってクリエイティブの対応範囲も日々拡張しています。

その拡張の背景には、テクノロジーの進化があります。クリエイターの理解が足りないと、時代に合った新しいアイデアを導けなくなりますし、場合によっては、「アイデアは面白くとも実現できない企画」が生まれてしまうケースすらあります。この課題意識については、第1回で斧さんが書いている通りです。

今、クリエイティブの現場ではアイデアを生む上で、テクノロジーの理解が非常に重要になっているといえます。

「テクノロジーを知っているからこそ生まれてくるアイデア」は、分解すると2種類あります。

  1. ブレストの過程でひらめくもの
  2. 手を動かしている過程で偶発的に生まれるもの 

1は明確です。アイデアは「今あるものの掛け合わせ」から生まれるため、テクノロジーを知っていることでアイデアの引き出しが多くなり、価値あるアイデアを生む可能性が高くなります。

2はテクノロジーに触れていない人にはなかなか伝わりづらいポイントです。テクノロジー系のアイデアというのは、手を動かしている過程の中で偶然生まれたものが、大きなアイデアに化けることがあります。テクノロジーを上手に活用した世の中の事例は、実はこのプロセスから生まれたものが大半なのではないか?とすら感じています。

このような「アイデアを偶然発見する瞬間」に、自分自身で気づくこともあれば、たまたま通りかかった人が開発途中のプロトタイプを見てひらめくこともあります。

一般的に、企画書は丁寧な説明が必要ですが、プロトタイプはロジックを飛び越し、「見た瞬間に一目瞭然」をつくることができる点で、アイデアの発見や共有に向いている手段といえるでしょう。

クライアントへの提案でも、プロトタイプがあると、「プレゼンの場」がそのまま「ブレストの場」になります。このように、ロジックを超える瞬間を組織としてどうつくるかが、テクノロジー系のアイデアを生む上で重要なポイントです。

多くの広告クリエイターは企画力、グラフィック力、コピーライティング力、プロデュース力、開発力など、何かしらの領域で秀でた武器を既に持っています。そこに、テクノロジーとの接点や、テクノロジーサイドからの視点を少し加えてみることで、面白い化学反応が生まれるのだと考えています。

テクノロジーは手を動かしてみることではじめて自分の血肉となり、プロトタイプをつくることによってあらたなアイデアのチャンスが生まれます。「手を動かすこと」「プロトタイプをつくること」、一見遠回りに見えますが、私がこの2点にこだわっている理由は、まさに「偶然を見つける瞬間の喜び」のためにあると言えます。

プロトタイピングを通じて新しいアイデアが生まれ、一目瞭然が生まれる瞬間を、ぜひ多くの方に体感していただきたいと考えています。

テクノロジーを育むもの、それは刺激し合えるコミュニティー

私がTouchDesignerを学び始めたのは2018年からです。当時は日本語の書籍もなく、電通で定期的に実施されていた勉強会「TouchDesigner黙々会」の存在に助けられ、そのような場に積極的に参加することで習得していきました。

徐々に実際の案件でもTouchDesignerを使うようになり、さまざまな場所で講師やアーティスト活動の機会も頂き、3年後には書籍を執筆することもできました。夢中になることの楽しさ、コミュニティーの中で学ぶ大切さ、自らが動くことで道が開けるという事実を体で学んだ3年間でした。 

TOUCH DESIGNERバイブル
川村がメインオーサーを務めた書籍「ビジュアルクリエイターのためのTOUCHDESIGNERバイブル」(誠文堂新光社、著者: 川村健一/松岡湧紀/森岡東洋志)

使い慣れていない技術に対して黙々と取り組める人はほんの一握りしかいないのではないか?というのが私の考えです。ドラマの「ドラゴン桜」に出てきた「東大受験は一人よりチームの方が頑張れる」という言葉がとても印象に残っています。テクノロジーもコミュニティーの中で学ぶのが、一番習得が早いと思います。

 「コミュニティーが人を育てる」、その思いから社内外でさまざまな取り組みを行ってきました。タワーレコードが運営するスクールでメイン講師を担当したり、自分で勉強会を企画し実施したり。昨年執筆した書籍もその活動の一つです。

専門分野のスタッフというのは、バラバラに配置してしまうと熱量が大きくならず、インプットが減り、その結果としてアウトプットも減り、ノウハウもなかなかたまらなくなります。コロナ禍で「集まれる機会」が減っている今こそ、dentsu prototyping hubのような場をデザインすることが、強い組織をつくる上で必要です。

TouchDesigner Schoolは、何もかもが初めて尽くしのチャレンジでしたが、運営メンバーの熱意と創意工夫、さらに受講者の皆さんの温かいサポートによって、事後アンケートでも非常に満足度が高い講義と評価いただきました。

なお、TouchDesigner Schoolの受講者は、運営メンバーを除いて102人でした。リアルで集まろうとすると100人を超える人数を一つの会場に収めるのは大変ですが、オンラインならそれほど気にする必要はありません。配信映像を録画しておけば、後日、自由な時間に復習もできます。ナレッジシェアとしてもオンライン活用は非常に有効だと感じました。

また、広告とは直接的には関わりのないTouchDesignerというテーマにもかかわらず、これだけの電通クリエイターが集まったこと、そして、最後まで続けてくださった方が多かったことも大きな発見であり、今後が楽しみになりました。

その後、dentsu prototyping hub の第2弾として、3DCGツール「Blender」のワークショップも行いました。次回は、「TouchDesigner Schoool」「Blender School」を終えた現時点での思いや今後の展望を、運営メンバーによる座談会形式で報告させていただく予定です。

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パチスロ隠れた「激甘マシン」発見…超「低リスク」な狙い目で「完走」も!?

 大松のパチスロ「ハイエナ」実戦。今回は『パチスロラブ嬢2プラス』について書いていきたい。

 以前も同機種について記事を公開したが、実戦上の成績が特に優秀であったため、再度のご紹介となる。

 実戦では19回チャレンジし、勝率は63.15%で収支は「プラス約6000枚」。試行回数が少なく、いわゆる「上ブレ」の状態であることが考えられるが、それだけでは収まらない要素も確認できた。

 それは「マイナス時のダメージ」である。当然ハイエナ失敗のパターンも存在するが、7回の失敗で最大負債が「マイナス275枚」であった。

 7回のチャレンジ失敗を平均すると「マイナス104枚」。つまり、恐ろしく「低リスク」でチャレンジできるマシンなのである。

 本機の狙い目は「5周期目から」とされているが、筆者は”押し順ラブ目”が「12以上」であれば4周期目から攻めてしまう。

 この「押し順ラブ目」が非常に重要。通常時に一定回数入賞させればATのループストックが獲得できる。そのうち1/ 4で80%ループのストックも存在するため、大量出玉も視野に入るのだ。

 80%ループが取れずとも「ストックの有無」はATの展開を左右する大きな要素。ATは3連チャン毎に「VIPボーナス」へ突入するが、この疑似ボーナスでは高確率でループストックの抽選を行っている。

 つまり「ストック有」で開始したATは、更なるループストック獲得のチャンスが広がる仕組み。1つ1つのストックにループ率が存在するため、ツボにハマれば完走も余裕だ。

 ストックなしの状態でAT当選となっても引き戻しゾーン「サービスタイム」が終了するまでATが継続するため、何の見せ場もなく終了しても200枚程度は手元にコインが残ることも強調したい。

 AT継続の場合、最小「30枚上乗せ」であるため「ショボい」と感じる方もいるかもしれないが、「継続パート」や「引き戻しゾーン」もATなので液晶の見た目以上にコインが増加している。

 ハイエナ実戦では単発終了でも一定のコインが残り、大ハマリや天井到達の場合は「押し順ラブ目」によるループストックを保有できたため、単発がなく大連チャンの展開も少なくなかった。

 気になる方、ご興味のある方は是非本機をチャレンジしてみてはいかがだろうか。

(文=大松)

<著者プロフィール>
 4号機『大花火』でホールデビューし、『パチスロ北斗の拳』でドハマリ。6号機は『パチスロ モンスターハンター:ワールド™』がお気に入り。G&Eビジネススクール卒業後、プログラマーや事務職を経験。現在はライティング業務に従事する傍ら「パチスロガチ勢」として活動中。パチMAXでは主にハイエナ実戦記事や動画レビュー記事を担当。常に攻略情報に注目しており、「6号機でも勝てる」を心情に有益な情報を紹介中。

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パチンコ破壊力とスピード感は『牙狼』以上!? ヒットメーカー「神撃荒神×10ラウンドフルスペック」を発表!!

 突入率50%、継続率81%の「魔戒チャンス」を搭載した『P牙狼 月虹ノ旅人』や、最大「3,000発」の大当りがループする『P巨人の星 一球入魂』、継続率約95%の「悶STARラッシュ」が大量出玉を呼び込む『P世界でいちばん強くなりたい!』など、続々と話題作をリリース。2021年、乗りに乗っているサンセイR&Dは9月上旬、パチンコ新機種『Pキャプテン翼2020』の発売も控えている。

 シリーズ3作目となる当機は、業界初「2つの確変」が勝利へと誘う「黄金コンビスペック」を搭載。王道確変ループタイプの第1の確変「VICTORY ROAD」は継続率75%、確変中の大当りは50%で10Rへ振り分けられる仕様で、同じく継続率75%となる第2の確変「全力BIG BONUS」はライバルのシュートが決まるまで小当りRUSHが継続→終了後は例外なく時短100回の「反撃の狼煙」がスタートする。

 VICTORY RUSH中はオリジナルストーリーが展開される点も特筆すべき要素のひとつで、主人公・大空翼率いるU-23日本選抜VS世界選抜はオールスターとも言える豪華な布陣。赤井止也や火野竜馬といった新キャラクターも登場し、原作ファンには必見の内容と言える。

 また同社は先日、公式YouTubeチャンネル「サンセイチャンネル」にて最新パチンコ『Pゴッドイーター究極一閃』のプロモーションムービーを公開。こちらも人気作品とのタイアップマシンだけに、早くも大きな反響を呼んでいる。

 そのプロモーションムービーによると、同社の3作目、シリーズ第2弾となる当機は、初当り時の75%でRUSHへ突入する模様。RUSH継続率は80%で、この間の大当りは全て1,500個の出玉を得られるという。

 このトータル80%の数値には「時短1回継続率約55.3%と、保留1個継続率約55.3%の合算値」との注意書きがあることから、RUSH中は2回転で大当りが頻発する超速スペックと推察することができる。

 動画内では「高継続」「フル出玉」「神撃荒神×10ラウンドフルスペック」といった煽り文句が続くが、仮に推察通りの仕様であるならば、冒頭で述べた『P牙狼 月虹ノ旅人』の「時速40,000発」をも上回るスピード感を味わえるということ。

 現状、発売日などの詳細も一切不明だが、情報が入り次第、当サイトでもお伝えするので、まずは続報の発表を待ちたいところだ。

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JRAまるで関西の「草刈り場」となった新潟の惨状!? 馬だけでなく騎手の意識にも大きな隔たり、人が育たないといわれる関東の “ぬるま湯”体質の弊害

 東京五輪による変則開催のため、3週間に渡る夏休みが終わった小倉開催。再開までの間、新潟と函館の2場開催となっていたが、改めて「西高東低」の現状が浮き彫りとなる結果に終わった。

 例年なら小倉に関西の人馬が分散するため、ある程度の「棲み分け」もあるのだが、2択となったことでさらに拍車が掛かったようだ。

 案の定というべきか、新潟競馬では関西馬や関西所属の騎手の独壇場だった。

 関東主場の新潟にもかかわらず、先週土曜は朝から福永祐一―清水久詞、川田将雅―矢作芳人、松山弘平―松下武士、藤懸貴志―高野友和といった関西の騎手と調教師のコンビが4連勝。5Rになってようやく関東所属の宮田敬介厩舎が勝利したとはいえ、鞍上は川田騎手。現在の「西高東低」を物語っている現状だ。

 馬のレベルは以前より差が詰まっている印象もなくはないのだが、東西騎手の格差には相変わらず大きな開きがある。

「例えばリーディングブリーダーのノーザンファームは、勝負事にシビアなことで有名です。勝率を上げる為に関東馬でも、福永や川田、松山などのトップ級に依頼する傾向が強いです。

関東は1、2年活躍すると極端な話、ある程度の安定した騎手生活を送れます。具体例の騎手を挙げれば田辺とか大野、三浦や石橋などは大舞台での活躍は乏しくても年間で50勝前後はします。そうなると、どうしても危機感が薄れるなんてことも出てきます」(競馬記者)

 中には「3歳牝馬はこの時期52キロで体を絞るのが大変だから乗らない」なんてことを言う騎手もいたくらいだから、一部で“ぬるま湯”ではないかと揶揄する声が出たのも仕方がないだろう。

 対する関西は、結果を出し続けなければ一瞬活躍しても2、3年も経てば騎乗数が激減するケースも多々。期待の大きい馬などはしっかり体を絞って乗り、易々とライバルに有力馬が回らないようにしている騎手の数も多い。

「こういった環境の差が、リーディング上位を関西所属の騎手が独占している背景にもあるのでしょう。実際、岩田望来や鮫島克駿のような若手騎手も、関東所属なら安泰かもしれませんが、関西は勢いのある若手がどんどん出て来るだけに、彼らにしてもここからもう1段上に行けないようだと何年後かは分かりませんよ」(同記者)

 実際、先週の新潟開催で行われた2日間、24レース中の勝利数内訳は関西馬17勝に対し関東馬7勝。これが東西の所属騎手だと関西20勝に対し、関東はわずか4勝と圧倒的な大差がついてしまっていることでも分かる。

 関西馬が強かったとしても、関東の騎手が評価されているなら依頼数は逆になってもおかしくないだけに、馬以上に騎手の西高東低も深刻化しつつあるという記者の見解も的を射ているといえるのかもしれない。

 数年前は、内田博幸騎手や戸崎圭太騎手が全国リーディングに輝いたこともあったが、近年はC.ルメール騎手の1強状態。2番手3番手にも川田騎手や福永騎手が続いているように、上位には関西所属の騎手ばかリ。

 東西の風土の違いもあるとはいえ、関西の騎手の“草刈り場”となってしまった感のある新潟開催は、関東の騎手にとって今後も大きな課題となりそうだ。

(文=高城陽)

<著者プロフィール>
 大手新聞社勤務を経て、競馬雑誌に寄稿するなどフリーで活動。縁あって編集部所属のライターに。週末だけを楽しみに生きている競馬優先主義。好きな馬は1992年の二冠馬ミホノブルボン。馬券は単複派で人気薄の逃げ馬から穴馬券を狙うのが好き。脚を余して負けるよりは直線で「そのまま!」と叫びたい。

JRA新人「最多制裁」最も“危険”なルーキー角田大和が騎乗停止! フジキセキ、ジャングルポケットの主戦も任された“偉大過ぎる”父の仰天エピソード

 先週8日の新潟8R、最後の直線で角田大和騎手が騎乗したフルネーズが外側に斜行。被害馬の進路が狭くなったことで、同騎手には21・22日の2日間の騎乗停止処分が下された。

 今年3月デビューの新人騎手のなかで、騎乗停止は3人目。1人目の西谷凜騎手は、自らの体重調整ミスが原因で騎乗停止に。2人目の松本大輝騎手は、レース終盤のゴール手前で馬を追う動作を緩めたと判断されて騎乗停止処分を受けた。

 角田騎手の騎乗停止は、フルネーズが自ら外に逃避したことが一因とされているものの、8日現在、新人騎手のなかで最多の制裁点を受けているという意味では、「最も危険なルーキー」といえるかもしれない。

 そんな角田騎手の父はご存知、元騎手の角田晃一調教師。父は騎手として1989年にデビュー。同期には田中勝春騎手や、すでにムチを置いた佐藤哲三元騎手らがいる。

 息子の方は、8月1週目を終えた時点で12勝をマークしているが、父のデビュー1年目は7月を終えた時点で21勝。8月終了時点で25勝と、同じ1年目の息子には圧倒的な差をつけていた。

 さらに父・晃一騎手は43勝を記録して、最多勝利新人騎手を受賞。さらに3年目の91年には、シスタートウショウで桜花賞(G1)優勝。早々とG1ジョッキーの仲間入りを果たしている。

 さらに95年には、春のクラシック二冠をほぼ確実視されていたフジキセキの主戦を務めるも、弥生賞(G2)後に故障発生。志半ばでターフを去ることとなり、前年のナリタブライアンに続く三冠馬誕生の夢は潰えた。その無念を晴らすべく、2001年にはフジキセキと同馬主、同厩舎、同騎手で挑んだジャングルポケットの手綱を握り、見事に日本ダービー(G1)を制覇。悲願のダービージョッキーの座に就いている。

 2010年に引退するまで、通算713勝を記録している“偉大な父”。もちろん父が残した記録だけでは、当時の父と、現在の息子との騎乗技術を比較することはできない。

 あえて父と息子の差を挙げるならば、若手騎手時代の父の最大のストロングポイントといえる“強心臓”ぶりを挙げたい。

 自身初G1優勝となった、前出の桜花賞。4コーナー過ぎで勝利を確信した父・晃一騎手は、ゴール前からすでにガッツポーズのことを考えていたという。以前のレースで、裁決委員からゴール前にガッツポーズをしたことで注意を受けており、そのことも脳裏によぎったのか桜花賞ではゴール後、3秒くらい遅らせてガッツポーズ。

 このエピソードだけでも、十分な“強心臓”ぶりが伝わるが、さらに当時のインタビューで、「(遅らせたせいで)テレビにガッツポーズが映らなかった。まだまだ甘いですね(笑)」とコメントしているから驚きだ。

 普通の若手騎手なら、初G1制覇ともなれば「無我夢中でした……」などとコメントするのが定番だろう。しかし当時の父・晃一騎手は正反対。恐ろしいほどの余裕をみせ、自信に満ち溢れた発言を残している。

 果たして角田騎手は、当時の競馬ファンを大いに沸かせた“偉大な父”の背中に追いつき、追い越すことができるか。

 まずは一歩一歩、確実にルーキー時代の父の勝ち星に近づきたい角田騎手。騎乗停止前となる、今週の競馬での騎乗ぶりに注目したい。

(文=鈴木TKO)

<著者プロフィール> 野球と競馬を主戦場とする“二刀流”ライター。野球選手は言葉を話すが、馬は話せない点に興味を持ち、競馬界に殴り込み。野球にも競馬にも当てはまる「勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなし」を座右の銘に、人間は「競馬」で何をどこまで表現できるか追求する。

日ハム・中田翔、出場停止処分の裏に“重大な事態”か…復帰困難、退団の可能性も取り沙汰

 北海道日本ハムファイターズは11日、中田翔内野手(32)に対し、出場停止処分を科したと発表した。球団公式サイトで公表されたプレスリリース『中田選手の違反行為と処分について』によると、中田選手は4日、函館千代台公園野球場(オーシャンスタジアム)で行われたエキシビションマッチ・横浜DeNAベイスターズ戦開始前のベンチ裏で、同僚選手1名に対する暴力行為が判明し、統一選手契約書第17条(模範行為)に違反したとして1軍、2軍を含めた全試合の出場停止処分を科したという。

 球団は4日の暴力行為直後の同試合中、直ちに同選手へ球場からの退場と自宅謹慎を命じ、調査を実施。11日までに中田選手本人、および被害選手と事情を知る選手、スタッフらに対して詳細な聞き取り調査を実施し結果、被害選手から「本件を大事にしたくない」との申告があったものの、「中田選手が深く反省していることの諸事情を踏まえても、なお中田選手の行為は統一契約書第17条に違反し、野球協約第60条(1)の規定に該当するものと認定したため」(前述プレスリリースより、原文ママ)、厳罰処分を科したのだという。

 また北海道日本ハムファイターズ川村浩二代表取締役社長兼オーナー代行名で以下のように謝罪した。

「このたびの中田選手の出場停止処分に際して、ファンの皆様、関係者の皆様にご心配をおかけしますこと、ご不快な思いをさせますことに、深くお詫び申し上げます。

 暴力はいかなる社会であれ、決して許されるものではありません。ましてや中田選手は球団の主力選手であり、顔であって、全ての選手の模範とならなければならない存在です。中田選手が行った行為は、プロ野球が青少年の健全な育成に寄与し、夢を与えるエンターテイメントでもあることの信頼を著しく傷つけるものです。そのため、当球団はこの行為に対して野球協約に則り、厳正な対応をとることとしました。併せまして、暴力は決して許されないことを全ての球団関係者に再徹底し、選手についてはさらなる教育と指導を通じて、コンプライアンスおよびスポーツマンシップの向上を遂げることにより、ファンの皆様の信頼回復に努めてまいります」(原文ママ)

中田選手は事件前日に次男誕生を報告したばかりだった

「まずはじめに、元気な子どもを産んでくれた妻に感謝の気持ちでいっぱいです。家族のためにも、これまで以上に一生懸命野球に取り組み、活躍している姿を見せたいと思います」

 中田選手の夫人は7月30日、札幌市内の病院で第4子(次男)を出産した。中田選手は今月3日、球団公式サイトで上記のように次男の誕生に際して、決意表明をしたばかりだった。暴力行為のあった試合はその翌日の4日だった。

 新聞社プロ野球担当記者は次のように話す。

中田翔選手はやんちゃな風貌と気質が持ち味ですが、一方で面倒見の良いことでも知られています。同じファーストの後輩である清宮(幸太郎)選手が成績不振に悩んでいるところを、一番弟子のように指導していることはよく知られた話です。

 ただ、プレーに対する態度が荒々しかったり、ふざけて同僚選手にビンタをしているところが目撃されたりしていたこともありました。ただ、じゃれ合っている程度で球団が全試合の出場停止処分を科すことはあり得ません。深刻な事態があったようです。

 プロ野球のみならず、スポーツ界全体が暴力行為を禁止するよう呼び掛けていて、どこの球団も神経をとがらせています。今回の一件で、(中田選手が)“退団するかもしれない”という噂も聞かれます。被害選手は『大事にしたくない』と言っているようですが、こうなってしまってはチームには大きな影響が出るのは避けられないと思いますし、処分が解けても、中田選手がすぐにチームに復帰するのは難しいと思います」

(文=編集部)

甘デジ人気の一翼を担った「100%ST」マシン! ハイレベルな「演出・役物」でファンを魅了したCR黄金期の名機

 2005年、東京証券取引所の出来高がバブル時を上回る勢いをみせるなど好況に沸いた。

 同年9月に行われた衆院選挙の与党圧勝の結果を受けた影響や個人投資家によるインターネット取引の急増など様々な要因があるが、この株や投資は現代社会における「トレジャーハント」のような存在といえるかもしれない。

一攫千金。楽して稼ぐ。アメリカンドリーム。圧倒的な金銭の獲得は成功であり、それを望む人間は多い。したがって、「ゴールドラッシュ」のような夢物語は題材としてよく用いられ、動くことのない日常を生きる人々に希望と慰みを与えるのである。

CR黄金ハンター』もこのようなテーマで作られたパチンコ機で、見習いハンターの「ショコラ」と相棒「タルト」が世界の宝を目指して奮闘する冒険活劇な内容となっている。

 ノーマルリーチ停止後に画面奥からやってくるセスナ機が中図柄を吹き飛ばすとスーパー発展。飛行機から飛び降りパラシュートで大当り図柄への着地を目指すリーチやトロッコに乗り、敵より先に黄金を目指すリーチなどシンプルゆえにアツくなれる演出が豊富に用意されている。

 そんな演出のなかでポイントとなるのが「黄金エンブレム」と「ラッキーメダル」。黄金エンブレムは金貨を模した巨大な落下役物で、デジタル回転直後やリーチ発生時などに作動すれば信頼度が大幅にアップする激アツ演出である。

 一方のラッキーメダルはデジタル変動中のさまざまなポイントで画面に出現するチャンスアイテムで、数が増えるほど期待度が増す役割を持ち、最大となる10枚を貯めると先の黄金エンブレムが落下し、その時点で大当りが濃厚となる。

 そして、大当りを獲得した際にはラウンド中にLINDBERGの「今すぐKiss Me」が流れ、プレイヤーに高揚感を与えるのである。90年代に大ヒットを放ったJ-POPの大名曲は月9ドラマの主題歌にもなっているもので、ある年齢より上の層には胸アツのナンバーなのである。

 この一見モチーフやテーマと関係ないJ-POPの名曲を大当りラウンドで聞かせる手法の第一人者的な機種といえよう。

 ところで、本機には大当り確率が1/453.7となるMAXタイプからミドル、ライトミドルとさまざまなスペックの機種が用意されていたが、特に人気を博したのが甘デジタイプの『CR黄金ハンターSTF』となる。

 機種名に「ST」が組み込まれていることからもわかるように次回ループタイプだったほかの兄弟機とは異なり、突入率100%で5回転継続するSTシステムを採用。甘デジというジャンルをメジャーなのものにした奥村だけに、完成度の高い機種であった。

 この初代のヒットにより、『CR黄金ハンター~伝説のいちごソード』『ぱちんこCRマジカルハンター』とシリーズ化され、奥村の中核を担うコンテンツとしてファンに愛された。

 願わくば、『華牌』のようにどこか受け継ぐメーカーが出現してくれないものだろうか。

(文=大森町男)

<著者プロフィール>

 羽根物によってパチンコの魅力にとり憑かれ、パチンコ雑誌を製作する編集プロダクションに入社。パチンコに関する記事作りや編集業務に携わる。編集長としてファン雑誌の制作に取り組むなどの経験を活かし、その後は携帯サイトやweb、動画コンテンツなど幅広いパチンコメディアに従事。現在はフリーランスのパチンコライターとして活動。パチMaxを中心に消極的に執筆の場を広げている。

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