JRA「逆境」を跳ね返す力は現役屈指? 新潟記念(G3)「1番人気濃厚」ザダルの鞍上が急きょ「未定」にファンも混乱……ドタバタ劇の顛末とは

 5日、新潟競馬場ではハンデ重賞の新潟記念(G3)が行われる。

 57.5kgのトップハンデを課されたのは金鯱賞(G2)勝ちのギベオンに加え、ここで重賞2連勝を狙う古馬の2頭。函館記念(G3)を快勝したトーセンスーリヤと、エプソムC(G3)を制したザダル(牡5歳、美浦・大竹正博厩舎)だ。

『netkeiba.com』の最新予想オッズで1番人気に支持されているのはザダルの方。トーセンスーリヤがこれに2番人気で続いている。

 ザダルの鞍上は、これまで10戦中5戦で手綱を取っている主戦の石橋脩騎手。しかし、2日夕方にJRAから出馬表が発表されるまで、ザダルの鞍上を巡ってちょっとしたドタバタ劇があった。

「週初めの想定段階で専門各紙は、ザダルの鞍上に『石橋脩』の名前を記していました。しかし1日の昼頃だったでしょうか、大手ポータルサイトの『netkeiba.com』でザダルの想定騎手が急きょ石橋騎手から『〇〇』に変更されたのです」(競馬誌ライター)

 1日といえば、JRAから丸山元気騎手の新型コロナ陽性が発表された日。先週末に丸山騎手と同じ新潟で騎乗していた57人の騎手がPCR検査を受ける事態となり、新たに江田照男騎手が陽性判定を受けたことも分かった。石橋騎手を含む他の56人は陰性だったという。

 石橋騎手の陰性、そしてザダルへの騎乗が分かるまでは、一部のファンの間で石橋騎手と丸山騎手の濃厚接触を勘ぐる声があったというわけだ。

「“元の鞘”に収まり、主戦の石橋騎手で新潟記念に向かうことになったザダルですが、実はデビュー当初からハプニングが多いことでも知られています」(同)

 2歳時の18年12月、デビュー戦を阪神で迎える予定だったザダルは、輸送する途中の車内で暴れてしまい、まさかの出走取り消し。結局デビューは約1か月ずれ込むことになったが、アクシデントを跳ね返して優勝している。

 さらにデビュー2連勝で日本ダービーへの最終切符を懸けて臨んだプリンシパルS(L)でも1つ前の10R直前に雷とともに大粒の雹が降り始め、レースがまさかの延期になるアクシデント。ザダルは改めて行われた翌週のプリンシパルSを制したものの、本番まで中1週というローテーションになってしまい、陣営は無理をさせず、ダービーを自重した経緯がある。

 デビューから約半年間で2度のハプニングを経験しながらも、いずれのレースもしっかりと勝ち切っているザダル。今回のコロナ感染に端を発した“ドタバタ劇”だが、むしろ燃える要素となるのかもしれない。

(文=中川大河)

<著者プロフィール>
 競馬ブーム真っただ中の1990年代前半に競馬に出会う。ダビスタの影響で血統好きだが、最近は追い切りとパドックを重視。

パチスロ「万枚続出」を可能にした「出玉率119%」の超ハイスペックマシン! 【5号機を支えたトップメーカーの軌跡~サミー編~①】

 5号機初期の暗黒時代を支え、後のAT・ART全盛期時代でも華々しい活躍を見せたヒットメーカー。その「軌跡」をご紹介するこのコーナーでは、当時話題だった名機たちをスペックや特徴を交えながら振り返る。

 今回は、パチンコ・パチスロ両分野をけん引するトップメーカー・サミー編第一弾だ。

 5号機初期のサミーといえば、やはり通称「リプパンはずし」を搭載したRT機が有名で、2006年4月にリリースされた『ボンバーマンビクトリー』がその第一弾となる。

 スぺックは2種類のボーナス(BB、RB)とRT「ボンバータイム」で出玉を増やしていくタイプで、最大の特徴は先で述べたRT中の「リプパンはずし」だ。

 RTはボーナス成立、あるいはパンク役(ボム図柄)を揃えてしまうと終了してしまうのだが、そのパンク役をナビで回避するシステムが「リプパンはずし」であり、これがあることでRTは継続していくのである。

 この画期的なシステムにより、5号機の出玉率は一気に上昇。同年10月発売された『スパイダーマン2』は当時屈指の出玉率「117%」を実現し、販売台数約4万台というヒットを飛ばしたのだった。

 その『スパイダーマン2』は、BIG後は必ずRT150Gが付与され、MIDDLEでも50GのRTが付与される仕様。設定6のボーナス合算確率が約1/224のため、首尾よくボーナスを引くことができれば、メダルを大きく減らすことなく通常ゲームを消化できる。その安定感は5号機トップクラス。当時のイベント日には、本機目当てに朝から並んだプレイヤーも多かった印象だ。

 そして07年3月には、5号機が誇る名機『リングにかけろ1』がデビューする。

 本機も「リプパンはずし」搭載機で、設定6の出玉率はフル攻略で驚異の119.9%。ボーナスは4種類のBIGと2種類のMIDDLEで構成され、同色BIGは200GのRT、異色BIGは100GのRT、MIDDLEは100GのRTが付与されるなど、これまでの「リプパンはずし」機をしのぐ性能となっている。

 また、本機は演出とリール制御も俊逸で、「連続演出失敗後の夜背景」「特訓演出の矛盾」「竜児以外のキャラで回想演出→フィニッシュブローに発展」といったアツい演出が多数存在。また打ち方としては「順押し」「中リール:竜児・菊狙い」「逆押し」などがあり、豊富なバリエーションで楽しむことが可能だ。

 “終日万枚”も可能なスぺックの上、演出などの全体的な仕上りも一級品。5号機初期のマシンにして「最高峰の完成度」と称するプレイヤーも少なくない。

 ちなみに、「リプパンはずし」という機能は型式試験(保通協)の穴をついたアイディアで、当時は「全ての成立役を入賞させる」というルールがあった。そのため、型式試験中では「パンク入賞でRTが即終了」という現象が起き、試験をクリアしつつ出玉率を向上させることができたのだ。

 しかし、その効果はあまりにも絶大で、お上から「実質的に保通協の検定を骨抜きにするもの」と本システムに対する指摘が続出。07年9月以降から試験内容が一部変更され、これによって「リプパンはずし」による出玉率の向上は見込めなくなった。

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 遊びやすさが特徴の甘デジスペックが、パチンコ分野を大いに盛り上げている。今年もスタートから魅力的なマシンが続々と登場。導入後は上々の稼働を見せていた印象だ。

 先月も「高ループ×ALL10R」を実現した『デジハネPA真・北斗無双2 連撃Edition』や、安心感&出玉力を有した『Pリング 呪いの7日間2 FWA』など話題作がデビュー。爆連報告も飛び出すなど、まずまずの反響を得ている状況だ。

 続く9月も甘デジ分野は豪華ラインナップ。50%で約2400発の獲得が見込める『P絶超電役ドラドラ天国2400』や、甘デジ「100%ST」の大本命とも評される『PAスーパー海物語 IN 沖縄5 with アイマリン』、「1種2種×遊タイム」の最強システムを搭載した『PモンキーターンV GC250A』といったマシンがデビューを果たす。

 注目度ではパチスロ分野において、『SLOT劇場版 魔法少女まどか☆マギカ[前編]始まりの物語/[後編]永遠の物語』や『新ハナビ』の好調ぶりが目立つユニバーサルエンターテインメント(以下、ユニバーサル)の新機種も負けてはいない。

「伝説のゲーム×新感覚小当りRUSH」という強力タッグが、9月6日よりホールへ降臨予定だ。

『PAナムココレクション』

■大当り確率:1/89.22(1/31.60)
■確変突入率:100%(4回リミット)
■時短回転数:0回or89回
■賞球数:1&5&4&10
■ラウンド数:2R or 4R(5カウント)
■出玉:100発or200発
〇〇〇

「パックマン」「ゼビウス」「ディグダグ」「ドルアーガの塔」といった伝説のゲーム4作品とタイアップした確変ループタイプ。大当り確率1/89.2(89=パック)の甘デジタイプだ(大当り確率1/176.5(765=ナムコ)のライトミドルタイプも同日デビュー)。

 出玉トリガーは小当りRUSH「ナムコラッシュEX」で、残機3つがなくなるまで継続する仕様。ゲーム感覚で楽しめる点が大きな特徴だ。RUSH中に一定のスコアをクリアできれば「マッピー」や「スカイキッド」などといった、懐かしのゲームサウンドを堪能することもできる。

 演出については8bitサウンドとドット演出で当時の雰囲気を完全再現。ファミコン世代を歓喜させる仕上がりと言えるだろう。あの頃の興奮を蘇らせてくれそうな気配だ。

 SPリーチにはディグダグ「プーカァをやっつけろ!!」、ゼビウス「アンドアジェネシスをやっつけろ!!」、ドルアーガの塔「クオックスをやっつけろ!!」などを用意。パックマン「フルーツをとりかえせ!!」は激アツだ。

 なお、ユニバーサルは「『Pナムココレクション』シリーズ導入記念Twitterキャンペーン」を実施中(9/12まで)。抽選で「QUOカードPay 」や「パックマングッズ」が当るという必見の内容となっている。興味のある方はチェックしてみてはいかがだろうか。詳細は公式Twitterを確認していただきたい。

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 スピンオフとしてメリハリある出玉性能の『秘宝伝』シリーズと違った遊びやすさで一定のファンを持つ、『クレアの秘宝伝』シリーズ。

 その最新作、パオン・ディーピーの『もっと!クレアの秘宝伝 女神の歌声と太陽の子供達』は、当りやすい仕様に加えて最高設定の出玉率をMAX「110%」まで高めたシリーズ屈指の秀才といえる。

 本機はビッグとREG、2種類のボーナスと30G継続のRT機能「クレアのRT(りぷれいたいむ)」を搭載。RTへはチャンス目成立後やビッグ後に移行するCZを機に突入し、RT後は再度CZへ移行することからRTのループが狙える。

 このRT終了後に移行したCZ失敗時は、ボタンPUSHで専用の終了画面が発生する。その終了画面は設定示唆の役割を担い、「無一文」は設定1、「2枚割」は設定2、「3つの梨」は設定3、「竹刀」は設定4否定。「銀プレート」は設定4以上が約束され、「ウエディングドレス」は設定6のサインとなるようだ。

 また、「なにがでるかな」は次回の設定示唆系画面出現が確定。設定変更後1回目の1.0%で出現する「上げ上げだ」は、前日の設定よりも上であることが保証されるようだ。

 他の設定推測要素についておさらいすると、小役はベル、スイカ、チャンス目などのカウントが必須で、ベル出現率は設定1:7.0分の1~設定5&6:6.5分の1、スイカA&B合算出現率は設定1&2:60.9分の1~設定6:49.8分の1。

 チャンス目合算出現率は設定1:56.4分の1~設定6:51.9分の1で、強チャンス目出現率は設定1&2:16384.0分の1、設定3&4:10922.7分の1、設定5&6:5461.3分の1と顕著な設定差がある。

 これら小役はボーナスと同時成立する可能性があり、重複割合に大きな設定差があるのはベル+ビッグ、強チャンス目+ビッグ、チェリーA+REG、スイカA+REGの4種類。

 ベル+ビッグは設定1~3:16384.0分の1、設定4&5:8192.0分の1、設定6:5461.3分の1、強チャンス目+ビッグは設定1&2:16384.0分の1、設定3&4:10922.7分の1、設定5&6:5461.3分の1、チェリーA+REGは設定1~3:6553.6分の1、設定4:3640.9分の1、設定5:3276.8分の1、設定6:2621.4分の1で、出現率16384.0分の1のスイカA+REGは成立した時点で設定4以上が約束される。

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「将来が見えない…」 未来の自分が想像できないときにすべきこととは?

 人生を変えたいけれど、何をしていいのか分からない。やりたいことが見つからない。


 今のままではいけないと思っているけれど、何を変えれば現状が好転するのか分からずに、結局何もできていないという人は少なくないはずだ。


 人生を動かすにはコツがいる。一つ一つステップを踏んでいくことが、思い通りの人生の一番の近道だ。


 今回は『「君しかいない! 」と言われる人になる 何があっても食いっぱぐれないための起業家的習慣』(イースト・プレス刊)の著者である今井孝さんに、人生をコントロールできるようになる「起業家的習慣」についてお話をうかがった。


 その後編は「なりたい自分」がイメージできないときの対処法から聞いていく。


※本記事は、「新刊JP」より提供されたものです。インタビュー前編を読む(外部サイト「新刊JP」)

 

■「なりたい自分」がない。そんな時は「自分を知ること」から始めよう


――本書の冒頭で「『イメージできる未来』が人生を変える」と書かれていて、5章では自分の理想の未来を想像するステップに入ってきます。この未来へのイメージって、若い人の特権で、ある程度年齢を重ねると輝かしい未来を想像することは結構難しいように感じるんですね。その点についてはどのようにお考えでしょうか。


今井:もちろん、理想の未来をイメージするのに年齢は関係ありません。私のクライアントの多くも、40代、50代から起業・副業を始めています。 ですので、自分の年齢に合わせて、たとえば30代後半だったら40歳にこうなって、50歳にこうなっていたらいいという未来を描いたほうがいいと思います。今から自分はどうなりたいかを制約をつけずに自由にイメージしてみてください。


――その「なりたい自分」がない場合はどうすればいいですか? 将来のことをイメージしても、今以上のイメージがあまりできないというか。


今井:それは成功体験が不足しているのだと思います。そうなると大事なのが3章の「自分の価値に気づく」のステップですね。自分の価値に気づいたら「ちょっとできるんじゃないか」と思えてくるので、次に未来をイメージするという流れです。


――なるほど。最初から未来をイメージするのではなく、自分を知ることから始める。


今井:そうです。だから、何もイメージができないという人は、1章から順にステップを踏んでいってください。エネルギーが湧いてきて、自分を肯定できるようになれば、未来も拓けてきます。ただ、日々仕事に忙殺されていると、なかなか難しいかもしれません。


――そのために2章の「自分のための時間を手に入れる」というステップがあるわけですね。


今井:そうですね。時間を手に入れて、ちょっとでもいいから好きなことをやり始めて、自分が満たされたら未来へのエネルギーが湧いてきます。


 そして、次に自分を棚卸して、自分って結構すごいことやってるじゃないかと認めて、そこからです。


――今井さんご自身は、起業するときにどんな未来のイメージを持たれていましたか?


今井:当時は「ナレッジを体系化しよう」という漠然としたイメージでしたね。そこでビジネスができればいいなと思って起業しましたが、紆余曲折あって今に至ります。当時思い描いた通りではありませんが、方向性は同じだなと。人を育てる、人の成長を促すことが好きなので、セミナーや書籍の執筆は自分にとって天職だと思っています。


――何でもいいので新しいチャレンジをしたいと思っているけれど、なかなかその一歩が踏み出せないという人に向けて、アドバイスをいただきたいです。


今井:本書のステップをイチからやっていってもらいたいですね。そして、自分の変化に気づいていってほしいです。


――変化に気づくことですか。


今井:先ほど5章は難しいという話が出ましたが、1章から順にやっていくと、5章が簡単だと思う瞬間が来るはずなんですよね。それは3カ月先かもしれないし、半年先かもしれませんが、実践していくうちに後半の章のハードルがどんどん下がっていくんです。だからこそ、1章から着実に進んでいってほしいなと。


――この本に書かれているステップの一つ一つに、具体的に試してみることが複数書かれていますよね。これは全部やるべきなのでしょうか。それとも2、3個選んで実践するでもいいのでしょうか。


今井:そのステップができるようになることが大事なので、まずは1個やってみてほしいです。1個行動しただけでガラッと変わると思うんですよね。


 また、「小さなことから試してみよう!」に書かれているアクションリストを見ているうちに、「自分はこうしよう」と新たなアクションが思いつくことあると思います。それを実践してみれば良いと思います。


 特に漠然とやりたいことがないという人にとっては、「違和感に気づくことから始めよう」「嫌なことをがんばっている自分を褒めてみよう」といった言い方だけでは抽象的で何をしていいのか分からないと思うんです。


 だから、例えば、「自分の『嫌いな仕事ランキング(1~5位)』を作ってみる」とか、「出社前に会社に行こうとする自分を褒めてみる」など、かなり具体的に試せることを書いています。これらをやってみることで、「こういうことか!」と腑に落ちると思います。


――本書をどのような人に読んでほしいとお考えでしょうか。


今井:何かをやりたい、人生を変えたいのに、何をしていいのか分からないという人たちにぜひ手に取っていただきたいです。そして今日できることがあるということに気づいてほしいです。


 過去の自分を振り返ると、毎日会社と家の往復で、1日1日歳を取っていくのに状況が変わらず、焦っている感じがありました。おそらく、「今日も何もできなかった」という感覚から焦りが募るのだと思います。もしそういう方がいたら、本書を読んで少しでもできることがあると希望を感じてもらえたらすごく嬉しいですね。


 ぜひ本書を実践してもらって、変化したことを報告してもらえたら嬉しいです。ステップを一つ一つ実践していったら、こんなに変わりましたとか、やりたいことが見つかりましたとか、そういう感想をいただきたいですね。皆さんがポジティブに、前向きに自分の人生を捉えられたというような、そういう報告が来るのを楽しみにしています。(了)


(新刊JP編集部)

パチスロ「闇の帝王の血を受け継ぎ爆裂化」~3号機名機伝説『ミスターマジック』編~【アニマルかつみの回胴青春時代Vol.62】


 喉元すぎればなんとやら…というやつか。

 これまでにも書いてきたとおり、基板改修・再封印作業が完了した1992年夏から秋にかけ、3号機時代の最後を暴れ回ることになる新勢力が「待ってました!!」とばかりに、立て続けに市場に投入された。

 パル工業の『ペガサス412』、タイヨーの『トライアンフ』、そして…今回取り上げるサミー工業(当時)の『ミスターマジック』である。


 本作は、『アラジンⅡ』の基本仕様を受け継ぐ、シングルボーナスの集中役を搭載したA‐C機。

 ただし、集中役「マジックチャンス」の当選確率は前作の「アラジンチャンス」と比べると低めに抑えられており、集中役での一気大量獲得よりもボーナスの連続性に置いたスペックとなっていた。

 まぁ、もちろんこれはノーマルでのお話。なんせ、先代の『アラジンⅡ』は、裏バージョンの多彩さから「闇の帝王」とまで言われた猛者である。当然というか必然的にというか、市場の期待やニーズに応えるがごとく、デビュー即裏モノ化するのであった。

 例によって、裏バージョンには様々な種類があった。

 ノーマルをほんの少し荒くしたような、BR両ボーナスと集中役がミックスになって連チャンするもの。あるいは、集中役が契機となってビッグ主体の激しい連チャンが発生するもの。そして、集中役にはほとんど入らず、BR両ボーナスのみが連チャンするもの──。

 さすがは、「闇の帝王」の後継機。導入された地方や店舗によってその挙動は様々で、どんなバージョンなのかを探りながら勝負するのも、当時の裏モノ打ちにとっては醍醐味であった。

 ちなみに、『トライアンフ』と同様に「5400段階設定バージョン」もあったようだが、そもそも設定次第でどんな波でも自在に演出できるため、どれがそうなのかは外側からは判断できなかった。

 ちなみに『ミスターマジック』は、裏モノ云々以外でも世間を騒がすことがあった。

 関西に初期に導入されたものにだけ、「1枚掛けで自在にチェリーを抜くことができる」という攻略法が存在する、というのである。

 手順は至って簡単で、文字通り通常時に1枚掛けで左から順にチェリーを目押ししてゆくだけで、連チェリーになれば毎ゲーム4枚ずつコインが増えてゆき、1時間あたり700枚程度抜くことができるのだという。

 あまりに簡単すぎて、にわかには信じがたい話だが、当然のことながらオチがある。「関西の特定の店舗に導入された特定の台にのみ通用し、すべての台に通用するものではない」のだ。

 実際のところ、この攻略法をスクープで報じた当時の記事でも、真偽のほどを確認するには至っておらず、「信頼できる筋からの情報」というレベルの話に終始している。

 まぁ、この件のほかにも、当時はそういった噂レベルの攻略情報が沸き起こっては消えるということが、珍しくなかった。

 いまと違ってインターネットなどもなく、情報は人伝いで集め、足で裏取りをしなければならなかった時代。駆け出しだった自分も、数え切れないほどのガセネタに振り回された。

 しかし、「結局、ガセネタでしたね」と結論を下してしまったものの中にも実はマジネタだったものがあって、こっそり稼いでいた人もいたかも知れない。

(文=アニマルかつみ)

「シン・エヴァ」独占配信をアマゾンで行った2つの理由を解説! 必然的とも言える親和性があった!?

生活をもっと楽しく刺激的に。 オトナライフより】

「え、もう家で見られるの!?」2021年3月8日に劇場公開、7月21日に上映終了されたばかりの「シン・エヴァンゲリオン劇場版」の配信告知CMを目にしたとき、驚いた人も多いはず。しかし、上映終了からほどなく配信を開始するケースや、劇場公開と同時に配信を試みるケースは近年増えているという。では、なぜこの話題作はAmazon Prime Video(プライム・ビデオ)で独占公開することになったのだろうか。

日経XTRENDによる、同作を制作したカラーの緒方智幸代表取締役副社長らへの取材記事をもとに、その理由を紹介していこう。

第1の理由、配信地域の広さ

 シン・エヴァンゲリオン劇場版といえば、コロナ禍で苦戦する劇場作品が多いなか、累計興行収入100億円以上を記録して話題となったばかり。人気作なので長期にわたって放映されることになるかと思いきや、7月21日には上映終了となった。そして、上映終了と同時に8月13日からプライム・ビデオのプライム会員向けに独占配信されることが発表された。配信するならば、プライム・ビデオの他にもNetflixやU-next、Huluなど多くの選択肢が…

続きは【オトナライフ】で読む

今こそ家電業界に求められる、体験の「場」づくりとは?

あらゆる業界でオンラインシフトが急速に進み、生活者の価値観や購買プロセスにも大きな変化が起こっている今、オンラインとオフラインがシームレスにつながった新しい購買体験が求められています。

国内電通グループは2021年2月より、OMO(オンラインとオフラインの融合)時代の新たな「ショッピング体験」をデザインするプロジェクト「dentsu SX(エスエックス)」(※1)をスタート。SXという名称には「Shopping Transformation」と「Shopping Experience」の両義が込められており、世界有数のデザインファームであるfrog design inc.との強力なパートナーシップのもと、テクノロジーとクリエイティビティを武器に、これからの時代に合わせた新たなショッピング体験を戦略・実装・運用までワンストップで支援します。

本連載では、「コスメ」「金融」「ファッション」「日用消費財」「家電品」の5つの業界で起きている変化を捉え、今後の展望を考察します。

連載第6回は、「家電業界」で起きている変化と今後の展望について、電通ライブの草刈大氏、藤野達史氏にお話しいただきました。

dentsuSX
※1 dentsu SX
国内電通グループ7社による、OMO時代に沿ったオンオフ統合の購買体験を顧客目線でデザインし、リテール領域において企業の事業成長に貢献するプロジェクト。電通グループのこれまでの事業蓄積と、戦略パートナーとして参画するfrog design inc.の知見を統合。電通独自の顧客行動データや、AIやクラウドなどの最新テクノロジーを活用し、顧客インサイトを掴むクリエイティビティと掛け合わせることで、顧客視点に立ったブランド独自のショッピング体験を創出する。(詳しくはリリースを参照

 

ユーザー体験の向上に欠かせない、購入後のカスタマーサポート

――家電メーカーが抱えている現状の課題について教えてください。

草刈:一番の課題は「モノが売りにくくなった」ということ。単純に人口減少による需要の低下もありますし、もともと日本の家電は機能性や技術力の高さがストロングポイントでしたが、近年はシンプルな機能や価格面が重視されるようになり、何よりも体験に価値を求める生活者が増えています。従来の売り方から脱却して変革を起こす必要があると、各メーカーが課題意識を持って取り組んでいるのではないでしょうか。

藤野:機能や性能の素晴らしさを伝える“モノ訴求”のコミュニケーションだけでなく、「これがある生活が素敵」という“コト訴求”のコミュニケーションが増えていますよね。実際に、機能はできるだけ削ぎ落として世界観やデザイン、ユーザー体験の工夫で売上を伸ばしているブランドもあります。

――生活者のニーズが変化したということですが、ユーザー側の家電に対するペインポイントはどこにあるのでしょうか?

草刈:今は情報が溢れているので、本当に信頼できる情報かどうかを見極める必要があります。特に家電は自分で体験してみないと良さが分からないケースもあるので、比較サイトやユーザーレビューも含めて大量の情報があることが、逆に取捨選択の判断を難しくしていると感じます。

藤野:ECモールの口コミなどで情報収集しつつ、メーカーの店舗や家電量販店に足を運んで店員に話を聞いたり、家電系YouTuberの動画を見たりなど、自分にとって信頼できる相手から情報を取りに行く人もいます。ただ、最終的な購入場所は価格が安いECモールだったりするので、メーカー側からすると購入後のユーザーとの継続的な関係性を構築しにくいという課題も生じています。

草刈:一方、ECモールで購入するとアフターサービスが十分に受けられないケースもあり、問い合わせをしてもたらい回しにされたり、スムーズに修理してもらえないといったユーザー側のペインも生まれています。

藤野:現状は家電量販店やECモールを主戦場とするメーカーがほとんどですが、そこで薄利多売するビジネスモデルだけでは厳しいものがあると思います。ユーザーのロイヤリティを高めるためには、購入後のカスタマーサポートやコミュニケーションが欠かせないので、改めて販売チャネルやサービス設計を見直す必要があるのではないでしょうか。

ユーザーと直接つながるコンタクトポイントをつくる方法

――ユーザー体験を高めるには、どのような販売チャネルやサービス設計が必要なのでしょうか?

草刈:企業が小売や流通を介さずに生活者に直接商品やサービスを販売する「D2C」(Direct To Consumer)は、有効な一手になるでしょう。D2Cのメリットは各所でいろいろな意見がありますが、私は「ユーザーデータをダイレクトに入手できること」と「ユーザーとの信頼関係を長期的に築くことができること」の2点が大きな強みだと思っています。

藤野:小売や流通を介すると、ユーザーの声やデータがメーカーに直接提供されないケースが多々あります。今はユーザーの情報からニーズを察知し、ユーザーの声を商品開発に生かすことが非常に大切なので、ユーザーと直接つながれない仕組みは大きな障壁になっています。

――D2Cは、ユーザー側にはどのようなメリットがあるのでしょうか?

草刈:ユーザーとメーカーがしっかりと信頼関係を築ければ、メーカーが発信する情報をある程度信頼して取得できるので、他の情報から取捨選択する手間が省けるのはメリットになると思います。また、充実したカスタマーサービスを受けられることも安心感につながりますよね。

藤野:そう考えると、販売チャネルを自社店舗や自社ECだけで完結させることは現実的に難しいので、家電量販店やECモールで自社商品を購入したユーザーに対しても、購入後のコンタクトポイントやカスタマーサービスを提供できる仕組みをつくることが重要になります。

草刈:私が出向していた家電メーカーでも、ユーザーに購入にしてもらうところで終わらず、購入後いかにユーザーとコミュニケーションを取り続けるか、そのようなジャーニーがどのようなものか検討して、コンタクトポイント/サービス開発にチャレンジしていました。

あるメーカーは、アプリと連携してアフターサービスを提供したり、旗艦店でユーザー参加型のイベントを企画して、ユーザーとダイレクトにつながるコンタクトポイントを増やしています。オンライン/オフライン問わず、さまざまなチャネルを組み合わせてユーザーの体験価値を高める「場」をつくることが、一つの目指すべき形になるのかなと思います。

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ユーザーの日常生活の動線に、スムースな体験を設計する

――体験価値を高める「場」づくりについて、どのようなアイデアがありますか?

草刈:一番分かりやすい「場」は自社店舗ですが、いきなりお店を出すのが難しい場合は、トライアルで期間限定のポップアップストアを展開する方法があります。アパレル業界では、オンラインを中心に活動していたD2Cブランドが都内にポップアップストアを出店して話題になるケースも増えています。

藤野:例えばキッチン系の家電であれば料理教室など、他業界や本来別の目的で行われている体験の中に「場」を組み込むアプローチもあります。その後のカスタマージャーニーを工夫する必要はありますが、商品を体験してもらう入り口としては有効だと思います。

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「場」のソリューション例:ポップアップスクール
キュレーションされたポップアップイベントを開催。生活者は買わなければならないというプレッシャーを感じることなく、商品やサービスについて学ぶことができます。技術を駆使し、パーソナライズされたレコメンデーションも提供。アプリ・ウェブサイトからもこの空間にアクセス可能で、スタッフに接客してもらいながら商品をオンラインで購入できます。

草刈:ユーザーになるべく購入を意識させない体験の「場」を考えることはポイントかもしれませんね。駅や路上の隙間空間などを活用すれば、ユーザー側の体験のハードルが下がるし、イニシャルコストも抑えられます。ある靴のブランドは空港のちょっとしたスペースでAR試着と足の3D計測を行う場をつくり、その場で商品を注文、後日配送されるサービスを展開しています。

必ずしも、その「場」で購入してもらう必要はなく、日常生活の動線の中にスムースな体験を設計し、そこから購入→購入後のカスタマージャーニーまでを構築することが重要になるのではないでしょうか。

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「場」のソリューション例:コミュニティスペース
実店舗を改修・再設計し、生活者との信頼関係構築にフォーカスした体験型店舗へと再生させます。取引以外の目的で空間を使うことでコミュニティ意識が生まれ、オンラインでの体験もサポートできます。

藤野:リアルだけでなく、オンライン上にバーチャルな体験の「場」をつくることも考えられます。家電量販店では、コロナ禍で外出自粛が続く中でも店頭と同じようなサービスを提供すべく、オンライン接客をスタートさせています。

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「場」のソリューション例:プロダクトプレイスメントIRL
ブランドは空間(ホテル、コワーキングスペース、モデルハウス、車のディーラー、携帯電話ショップなど)と戦略的なパートナーシップを結び、生活者の日常において商品を適した空間・瞬間に展示・紹介。商品の認知度向上だけでなく、商品を試したりその場で購入したりすることも可能になります。

草刈:今後、AR/VR技術や触覚伝送技術の発展、そして5Gのインフラ整備が進むと、現実の世界をバーチャル上に再現する「ミラーワールド」が実現可能になると言われています。バーチャルショッピングの精度が高まれば、実際に商品を見て触って確かめることに一定のニーズがある家電業界の購買体験にも大きな変革が起きるかもしれません。

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「場」のソリューション例:バーチャルストア
3DCGや写真などを活用し実店舗をオンラインで再現。バーチャルストアでは、実店舗に課される制約を気にすることなく、空間や体験を自由にデザインすることができます。期間限定のポップアップストアとしても展開可能です。

どのような「場」でも、人の心を震わせる感動が欠かせない

――ユーザーの体験価値を高める「場」のデザインが重要であることがよく分かりました。今後、dentsuSXとして家電業界に貢献していきたいことを教えてください。

草刈:電通グループ7社+海外のデザインコンサルファームfrog designがチームを組むことで、戦略から実施までの全フェーズを一気通貫でサポートできる点は強みだと思いますし、電通グループが培ってきた「生活者視点」での提案ができる点もユニークネスだと思っています。

藤野:どのような「場」であっても、そこで感情が揺さぶられるような体験がなければ人は動きません。私たち電通ライブも「人の心を震わせる感動」をつくることを専門としているので、その知見やノウハウを生かしながら、家電のショッピング体験をアップデートしていきたいと考えています。

草刈:戦略や企画だけでなく、実際に「場」をつくる部分も私たちの得意領域です。新規事業開発や新製品開発はもちろん、既存ブランドの再設計やD2C展開、旗艦店やポップアップストア、バーチャルストアも含めて、さまざまなシーンでお手伝いができますので、ぜひ一緒にチャレンジさせてください。


dentsu SXでは、企業の皆さまからのご相談やご質問を受け付けております。興味のある方は、ぜひ公式サイトからお問い合わせください。

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甘デジ「通常時の約1/39」で右打ち発生…RUSH継続率は「約90.5%」! 究極の「ドリームスペック」がいよいよ降臨!!

 女神から祝福された「ドリームスペック」。

『弾球黙示録カイジ』シリーズや『DD北斗の拳』シリーズ、『学園黙示録ハイスクール・オブ・ザ・デッド』シリーズなどでお馴染みのパチンコメーカー・高尾は先日、最新タイトル『P女神ドリーム』の製品サイトを更新し、そのゲーム性を明らかにした。

 完全オリジナルコンテンツの本機は大当り確率1/79.9のSTタイプで、初当り時の大半は2Rの「女神BOUNS」がスタート。消化後はST10回の「覚醒の試練」へ移行し、ここで1/9の大当りを引ければ「女神覚醒RUSH」が発動すると思われる。

 一方、初当りで赤色の「3」や「7」、金色の「H」図柄が揃った場合は「女神覚醒BONUS」or「超女神覚醒BONUS」がスタートする模様。その後は例外なく「女神覚醒RUSH」へと結び付くようで、この直行を含めた初当り後のRUSH突入率は約71.1%となる。

 また、本機は「3・H・3」or「7・H・7」停止で突入する突サポ機能も採用しており、こちらの突入率も1/79.9。時短は10or20or30or50回で、規定回数消化で通常時へと移行する。 

「出玉増加の肝である『女神覚醒RUSH』はST10回+時短90回で、継続率は約90.5%と強力です。RUSH中は無駄なリーチを削減した当落の即告知や、アタッカー即開放などでストレスフリーを実現。サクサクと消化できそうな点は好評を得そうですね。

プレイヤーの気分を高揚させる楽曲は、大当り5回継続ごとに変化。12星座が導くチャンス演出もあり、当落時は変動中にハンドルボタンを押すとスペシャルな音が発生することもあるようです。

遊タイムへは低確率239回転消化で到達し、以降は時短303回が付与。この間は突サポやST後の時短と同じく低確率状態ですが、ここで大当りを射止めた場合は『女神覚醒RUSH』へ突入すると思われます。その点も稼働に影響しそうですね」(パチンコライター)

 通常の大当りに突サポを追加したことで通常時は約1/39.9で右打ちが発生するという遊びやすいスペックな上に、ひとたび女神覚醒RUSHを引き当てられれば約90.5%もの超高確率で大当りがループ。

 まさしく「ドリームスペック」と呼ぶにふさわしい、同社の英知を集結させた理想的なマシンと言えるのではなかろうか。

 気になる導入は9月を予定している。

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コロナ禍で「キャッシュレス決済で支払うことが増えた」人が多数! その具体的な理由とは

生活をもっと楽しく刺激的に。 オトナライフより】

コロナの影響を受けて世の中の状況が目まぐるしく変化するなか、人々の“お金事情”も変化しはじめている。ビザ・ワールドワイド・ジャパン株式会社とMMDLaboが運営するMMD研究所が50,000人を対象に行った調査によると、「コロナ禍で生活様式に変化があったこと」で最も多くの回答が集まったのは、「キャッシュレス決済で支払うことが増えた」だった。“便利”の一言でまとめてしまいがちなキャッシュレス決済だが、人々は具体的に何を求めてサービスを利用しているのだろうか?

キャッシュレスに求めるのは「ポイントの貯まりやすさ」

 前述の「生活様式に変化」調査によると、「キャッシュレス決済で支払うことが増えた」と回答した人の割合は19.4%。世の中の約2割がキャッシュレス派に移行したというわけだ。

 続いて、「キャッシュレス決済全体に求めるもの」の調査では、「ポイントが貯まりやすいこと」が41.5%でトップ、次いで「セキュリティ面で安心して利用できること」が32.9%、「素早く会計できること」が32.2%という結果になった。キャッシュレス決済サービスの運営会社は、利用者数を増やしていち早…

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