若年世代にとっての広告の意義とは?

メディアと広告の関係 その今後を探る

情報メディア白書2020』と連動するこの連載も今回で最後となります。今回は若年世代にとっての広告および広告メディアの意義について展望します。

連載の第4回では、若年世代のメディア接触モチベーションの構造を調べてみました。すると、ECサイトなどネット上の“購買の場”が、同時に“メディア”となり“商品情報の認知の場”の位置を占めていることが分かりました。また、ソーシャルメディアがフィルターの役割を担い、世の中の情報の理解や咀嚼を助けていました。

テレビなど従来のメディアは、プロが組織的に取材・制作・編成したコンテンツ(番組・記事など)を提供することを通じて多くの視聴者や読者へ到達(リーチ)し、そこに生まれる広告価値を源泉として事業を循環させてきました。従来メディアは、プロフェッショナルコンテンツと広告がセットになることで、商品を最初に認知する場としてのパワーを発揮してきました。

ただ、若年世代(※)についてはどうでしょうか。台頭著しいECサイトやソーシャルメディアの利用を通じて新商品情報を得る習慣が一般化すると、従来のメディアと広告の結びつきは問い直されてくるのかもしれません。今回は、この点について考えてみます。

※この記事では15~49歳を若年世代、50歳以降を年長世代と表記しています。ただし40代については年長世代との“橋渡し世代”と捉えて調査対象者に含めています。調査結果を年長世代の観点から見ても鮮明に解釈しやすくすることを狙いとしています。

メディア接触のメリットは、「広告がある」とどう増減するか
 

若年世代は現在のメディア環境における広告の価値をどう捉えているのでしょうか。ここでは、連載の第4回で取り上げた27項目にわたるメディア接触の「メリット」に注目したいと思います。

図表1をご覧ください。横軸上には、メディア接触のメリット(27項目)を「感じる」と回答した人の割合をそれぞれ示しています。縦軸は「広告がある場合」に対する評価を表しています。各メリットを感じる人をそれぞれ100%としたとき、そこに広告があることでメリットが「増加する」と回答した人の割合と「低下する」と回答した人の割合の差分を表しています。

【図表1】
広告があることでメディア接触メリットが増すか減るか

まず、グラフの全体を個別の項目にとらわれずに眺めてみましょう。横軸に沿ってメディア接触のメリットを感じる人の割合が大きい項目ほど、縦軸に沿って「広告があることでメリットが増加する」と感じる人のほうの割合が大きくなる傾向があります(グラフの矢印)。

つまり、より多くの人が良質だと感じるメディア接触体験であればあるほど、「広告がある」ことについて人々の許容度も高まる傾向があるといえそうです。これは、「良質なメディアでこそ広告が生きる」という広告ビジネスの基本的な原則に他なりません。若年世代の間でも、メディアと広告の関係についての評価は根本的には変わらないようです。

世の中・社会からのインプットとしての広告を歓迎

次に、どのようなメディア接触体験ならば、広告が入ることに対する許容度が高まるのかを縦軸に沿って個別に見ていきましょう。広告があるほうがメリットが「増加する」と回答した人のほうが「低下する」と回答した人より5%以上多かった項目は七つありました。

・「買い物やサービス利用を検討するうえで参考になる」
・「新しい流行やトレンドが分かる」
・「予想外の面白いものごとと出会える」
・「世の中で何が話題になっているのか分かる」
・「自分でも試してみたい、やってみたい、という刺激を受けることができる」
・「周りの友人や知人との会話や交流のきっかけができる」
・「自分になかった知識や気づきを得られる」

最初の二つは消費行動に直接関係するメディア体験ですので、当然、そこに広告が入れば歓迎されやすいといえます。さらに、残りの五つのメディア体験も含めると、上記の7項目には何か共通性がありそうです。

それを第4回でご紹介したグラフ上で確認してみましょう。この7項目のうちの多くが、左右の軸でみると左側、上下の軸でみると上側にあることが分かります(7項目には赤のマーカーで表示)。

メディア接触モチベーションの構造

このことから、広告は、「世の中・社会の側からのインプットの役割を果たす感性的なメディア体験」の一翼を担うものとして、若年世代からも確かに歓迎されているということが分かります。

若年世代の許容度が高いソーシャルメディア広告

年長世代の視点からみると、「世の中・社会の側からのインプットの役割を果たす感性的なメディア体験」の体験領域はこれまで圧倒的にテレビをはじめとする従来メディアによって担われてきたといえるでしょう。では若年世代にとってはどうでしょうか。

次の図表には、広告があることでメリットが高まることが示されたメディア体験(7項目)と、その体験と特に関係が強いと考えられるメディアとの対応を示したものです(詳しくは第4回の図表2を参照)。

【図表2】

広告があることがメディア体験のプラスになるメディア
表の右側に示されているメディアは現実に広告メディアであるとは限りません(例えば最下行のNHK(地上波)は非広告メディア)。

この図表には、年長世代が頼りにしてきたメディアであるテレビやテレビ番組、さらには雑誌メディアが数多く登場します。つまり、メディアビジネスの視点から見ると、今後、従来メディアがインターネットを一層活用することにより、従来の伝送路では到達困難となった若年世代に対してもコンテンツと広告のセットで受容される可能性はまだまだ開かれているといえるでしょう。

ただし、同時に、同じ表には

「Q&A・口コミサイト」
「まとめサイト」
「有名人の動画チャンネル」
「友人・知人のSNS・ブログ」

など、ソーシャルメディアも同じくらい数多く登場していることに気づきます(表中の水色のマーカーを施したメディア)。このように、若年世代にとっては、広告を許容できる体験の場が従来のメディアの種別や範囲を超え、ソーシャルメディアへも広がっているといえるでしょう。

若年世代自身にとってのソーシャルメディアは、世の中や社会を間接的に映し出す場というよりもむしろ、それ自体が世の中や社会「そのもの」として体験される場となっています。その一翼に広告があると考えれば、年長世代にとって従来メディア上の広告が果たした役割と比べて、大きな違いはありません。ただし、若年世代がソーシャルメディア上の広告は、「認知する情報」としてよりも「感じる体験」としての出来栄えによりその許容度が決まるだろうと、これまでの考察から推測することができます。

第4回から最終回まで、若年世代のメディア観、社会観、そして広告に対する見方について、“意識”のレベルへと降り立って探ってみました。このようにたどってみると、若年世代の行動原理も、より見通しやすくなったように思います。

『情報メディア白書2020』の巻頭特集には、広告に限定せず若年世代にとってのメディアの本質的な役割にフォーカスを当てた分析も盛り込まれています。今後のメディア社会の行方を展望したい方々に、ぜひともご一読いただきたいと思います。

「ミニシアター・エイド基金」発足 無観客記者会見を開催

小規模映画館を支援する「ミニシアター・エイド基金」が、4月13日(月)に発足。記者会見が生配信される。

投稿 「ミニシアター・エイド基金」発足 無観客記者会見を開催映画遊民 映画をもっと見たくなる! 映画ライター沢宮亘理の映画レビュー、インタビューetc に最初に表示されました。

「クライング フリー セックス」第三弾! クラウドファンディング実施中

待望のシリーズ新作「スペース クライング フリー セックス」がまもなくクランクイン。クラウドファンディングを実施中だ。

投稿 「クライング フリー セックス」第三弾! クラウドファンディング実施中映画遊民 映画をもっと見たくなる! 映画ライター沢宮亘理の映画レビュー、インタビューetc に最初に表示されました。

江崎グリコ「プリッツ」 イエナカで楽しむ“おとな塗り絵”キャンペーン

江崎グリコは4月14日から、スナック菓子「プリッツ」で人気キャラクター「すみっコぐらし」とコラボした「おとな塗り絵にどっプリキャンペーン」を実施する。
画像:(c)2020 San-X Co., Ltd. All Rights Reserved.

「熟トマト」 中級
「香りロースト」 上級

プリッツは昨年、10年ぶりにリニューアル。市場調査・消費者動向分析の結果、“ながら食べ”にぴったりなプリッツで、好きなことに没頭する、自分のための時間を応援するため「自分時間を味わおう おひさしプリッツ」をキーワードにコミュニケーションを展開している。
一方の「すみっコぐらし」は、“ここがおちつくんです”をキャッチコピーにしたキャラクターで、日本キャラクター大賞2019グランプリを受賞。同年秋公開の映画もヒットするなど、小中校生人気に加え、アパレルブランドとのコラボなどで大人にも注目されている。

 キャンペーンプレゼント(イメージ画像)

今回のキャンペーンは、パッケージの裏面が塗り絵になったデザインのプリッツを期間限定で販売し、完成した作品の写真をツイッターやLINEで応募すると、抽選でオリジナルの「すみっコぐらしぬいぐるみマルチスタンド」が当たるもの。専用アプリでも塗り絵体験と応募ができる。
同日公開の特設サイト(https://cp.glico.com/pretz-2020nurie/)では、投稿された作品紹介や人気クリエイターによる塗り絵体験動画が視聴できる。
同社は、外出自粛が求められている昨今、イエナカで楽しめる「おとな塗り絵」にどっプリ没頭してリフレッシュしてほしい、としている。

「プリッツ 旨サラダ」「同 熟トマト」など5フレーバーで、全15種類(1フレーバーにつき初級・中級・上級の3種)の塗り絵が、「旨サラダ」「熟トマト」の9袋パックでは、各1種類が楽しめる。

同社では、キャンペーンのPR促進用に、“挑戦状”とキャンペーン商品、色鉛筆がセットになったメディアキットを製作した。
プリッツを模した色鉛筆がしゃれている。

 

 

SDGsを実現させる、持続可能な仲間づくり

本連載ではさまざまな有識者や実践者からお話を聞き、SDGs(国連の持続可能な開発目標)達成のためのヒントを探っていきます。

今回は、人と人とのつながりをデザインする“コミュニティデザイナー”、山崎亮さんに、SDGs達成に向けた“チームづくり”について聞きました。

地域や組織に関わる人たちを結び付け、持続可能な共創・協働のコミュニティをつくるにはどんなことに気を配ればよいのか?山崎さんの考えるSDGsとはどのようなものなのでしょうか?

山崎亮
studio-L代表取締役の山崎亮さん

「自ら考え課題を解決するコミュニティ」を約3年で育て上げる

――山崎さんは、今から20年ほど前、SDGsという概念もないような時代からコミュニティデザインを手掛けていらっしゃいます。2005年にコミュニティデザインに特化した会社「studio-L」を設立され、以降、代表兼コミュニティデザイナーとして、精力的に活動を続けているとのこと。まずは、コミュニティデザインとの出合い、これまでの歩みについてお聞かせください。

山崎氏:もともと僕は、公共施設を多く請け負う設計事務所でデザイナーとして働いていました。そのとき感じていたのが、「どうして公共施設って、使いにくいものが多いんだろう」という疑問。使う人の声を聞かずにつくられる、いわゆる“作品”のような公園、博物館、コンサートホールなどが多くあり、ずっと問題意識を持っていました。

そこで取り組み始めたのが、その施設を使うであろう方々に集まっていただき、声を聞きながら設計を行う共創型の建築デザインです。公共建築は住宅と違い、何万人という人の声をまとめなければなりません。まずは「どうしたら多くの人から意見を聞き出せるのだろう?」と考え、その手法について調べ始めました。

そのうちに、ワークショップという手法があることを知り、本などで勉強しながら、見よう見まねで実践するようになって。やっているうちに、設計よりもワークショップの部分が面白くなってきちゃったんですよね。それで、ワークショップの部分だけを行うstudio-Lという会社を立ち上げました。

つまり、「コミュニティデザインをやるぞ!」と思っていたわけではなくて、きちんと設計を行うために必要だと思うことをやっていたら、いつの間にかコミュニティデザインにたどり着いていた、という感じです。

――山崎さんが手がけるコミュニティデザインとは、どのようなものなのでしょうか?

山崎氏:ひとことで言うと“仲間づくり”かな。依頼される案件は、例えば「地域包括ケアの仕組みづくりをしてほしい」とか「食育計画をつくってほしい」とか、実にさまざまで。若手リーダーの育成や小学校の跡地を活用するための会議、離島地区の特産品づくりなどにも関わっています。そうした依頼に応じて、人と人とをつなぎ、そこに信頼関係が芽生えるようサポートして、最終的には自ら課題を解決するコミュニティに育てていくことを目指しています。

それぞれのプロジェクトに関わる際、強く心に決めているのが、「3年で抜ける」こと。だいたい最初のミーティングで、「僕たちは3年で抜けますからね」「状況を変えるためのサポートは全力で、真剣にやるけれど、変えるのは皆さん自身しかいないんですよ」ということをお話ししています。地域のことはその地域の人がいちばんよく分かっているし、われわれがいなくても活動が続くということがなにより大切だと思うんですよね。

周りの人からは「もっと長く関わったほうがお金になる」と言われることもあるんですけど(笑)。きちんと“自分ごと”になり、自走・継続するコミュニティをつくるということが、コミュニティデザインであると考えています。

山崎亮2

周到な事前準備で、参加者が楽しく打ち解けられる場をつくる

――3年間でどんなことを行うのか、具体的に教えてください。

山崎氏:1年目は主にリサーチとプランニングです。いろいろな関係者に話を聞き、状況や関係性を整理して、進め方を考えて…。1年目の最後ぐらいに、チラシやSNSでワークショップの告知を行います。1年目の準備期間にある程度、人とのつながりができているので、募集をすると100~150人ぐらいは集まってくれるんですよね。そうやって2年目以降は定期的にワークショップを実施していきます。

例えば墨田区の「食育計画策定プロジェクト」では、約10回ワークショップを行いました。その結果、ワークショップ発のアイデアである「すみだ食育ワークショップカード」が生まれました。これは、食に関するさまざまなキーワードが書かれた“議論のタネ”のようなもの。

すみだ食育ワークショップカード

ワークショップの参加者がカードを使って地域の学校などに向けてプチワークショップを行い、食育に関する共創を広げていくという目的で作成しました。実際に墨田区内で新たに食育に関する15の取り組みが生まれています。

――まさに自走・継続しているのですね。ワークショップではどんなことを行っているのでしょうか?こうしたコミュニティにつながるワークショップのコツやポイントなどはありますか?

山崎氏:基本となるのは、6人ぐらいのグループをつくって付箋と模造紙で課題を整理するような、一般的なワークショップです。ただし内容は、プロジェクトごとに、地域の風土や参加者を見てカスタマイズしています。

例えば、長めの時間を確保してたっぷり自己紹介をしてもらったり、大きな輪をつくって座って話し合ってもらったり。100種類ぐらいあるワークショップの手法をベースにしながら、オーダーメードのワークショップを行っています。

最近よくやるのが40分の自己紹介。2人1組のペアをつくってもらい、1人20分の自己紹介をするんです。いきなり「20分話してください」というのは難しいと思うので、まずは「となりの人を見てにこっと笑ってみて!」と促したり、「あとで“他己紹介”をしてもらうので、印象に残ったことをメモしておいて」と指示したりしています。それから、会話がスムーズに展開しやすいよう、事前に質問と時間配分が書かれたインタビューシートもお渡ししています。

こういう準備をして自己紹介に臨むと、最初は少しぎこちないのですが、その人の背景や意外な共通点、第一印象とのギャップや面白さが見えてくるとどんどん盛り上がります。40分が終わったころには親友のようになっていることも珍しくありません。「知ってはいけないことを知ってしまった秘密の関係」みたいなところもあって、すごくチーム感が出るんですよね。

つまり、ワークショップは始まる前に、ほとんど勝負がついているものです。事前にヒアリングを行い「この人たちはこういうことで盛り上がりそう」「こういう傾向があるな」という特徴を見極めて、しっかり想定と準備を行うこと。そしてうまくいかない場合は柔軟にプランを変えていくこと。これが、よいコミュニティにつながるワークショップのポイントだと思います。

山崎亮3

SDGsは目指すものではなく、あとから振り返り確認するもの

――話を伺って、コミュニティデザインってとてもSDGs的な活動で、取り組み全体がSDGsと言ってもよいぐらいだと感じました。山崎さんご自身はSDGsという言葉を意識していらっしゃるのでしょうか?

山崎氏:20年前から行っていることなので、特に意識はしていないかな…。SDGsの理念って、本来は、意識したり目指したりするようなものではないと思うんですよね。心から、真剣に、“やるべきこと”をやっていたら、たぶん自然に達成に近づいていくようなもので。なにか新しいことをするとき、SDGsの目標一覧を見ながら「この事業では、3番目と10番目の目標を目指そう」などと議論をしがちですが、そうではなくて、もっと本質的な部分に目を向けながら実現していくものだと思います。

自分たちが人として本気で正しいと思うことを行い、そのあとで、「ところで17個の目標のうちどのへんに貢献できているかな」と振り返る。そうやってチェックするものなんじゃないかなあと思うんですよね。

17個の目標はいったん忘れておいて、「今、社会で何が問題になっているか」や「本当に必要な事業はなにか」を考える。自然や社会を軸にして、正しいと思うことを追求する。そういう姿勢が必要でしょう。

「まずは自分をしっかり信頼して、やるべきだと思うことを考えるところから会議を始めませんか?」と。青っちょろいんだけど、そこから始めることが大切だと思います。

――山崎さんにとっては、やるべきだと思うことが「使う人の声を聞きながら建築の設計を行うこと」で、それを突き詰めていったらワークショップやコミュニティデザインになったということなのですね。

山崎氏:そうですね。僕らがワークショップやコミュニティデザインにこだわるのは、世界は変えられないけれど、10万人が住む地域の中の100人ぐらいは変わるかもしれないと思っているから。この100人が、さらに別の100人に人生を懸けてなにかを語れば、きっと1万人ぐらいの人たちがなにかに気付いてくれるはず。10万人のうち1万人の意識が変わると、地域が変わると思っています。

1割変われば、なにかが変わる。そう信じて、常に「深く考える100人をどうやってつくっていくか」ということを考え続けています。

SDGsに取り組むことって、決して難しいことではないと思うんです。まずは自分の中にある自然性や人間性…生まれ持っているピュアな感覚や正しさを信じてみてほしい。それを基点にしてものごとを考えて、身近なところから行動を変えていってほしいなと思います。そうするとビジネスや数字の拡大をよしとする思想から少しずつ解放され、そういう人が増えることで世の中が変わっていく。時間はかかると思いますが、SDGsは、そもそも効率よくできるものではありませんから。根気よく、真剣に、向き合い続けるしかないと思っています。

「それって正しい?」

まずはこの問いだけ覚えておけばOKです。これからSDGsに取り組もうと思っている方がいらっしゃったら、これを常に自分に問いかけて行動するところから始めてみてくださいね。

 

TeamSDGs

TeamSDGsは、SDGsに関わるさまざまなステークホルダーと連携し、SDGsに対する情報発信、ソリューションの企画・開発などを行っています。

TeamSDGsのウェブサイトでは、ウェブ電通報とは違う切り口で山崎さんのインタビューを紹介。併せてご覧ください。

発売1カ月で重版出来!デジタルマーケティングの「単語帳」を手に入れよう

カタカナとアルファベットばかりで、初心者にはハードルが高いデジタルマーケティング用語。そんな“デジ単”の数々を、かわいいイラストとともに分かりやすく紹介するのが、電通デジタルの企画書籍「『デジ単』デジタルマーケティングの単語帳 イメージでつかむ重要ワード365」(発行:翔泳社)です。

本書の重版出来を記念して、本書のイラストを担当した糸乘健太郎氏による漫画をお届けします!

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著者:村山亮太より

基礎事項から始まり、データ、GDPR、ITPなどの規制まわり、広告主サイドだけではなく媒体サイドまで含めたアドテク、アドベリまわり、ソリューションまわり、これら領域の重要単語をまとめております。

この領域の単語はカタカナばかりで取っ付きづらいですが、単語はさまざまな概念をコンパクトに内包しています。広告・マーケティングの領域で働かれている多くの方にお役に立てば幸いです。

【本書のポイント】
・デジタルマーケティングの頻出単語をシンプルに解説
・イラストを見るだけでもイメージがつかめる
・似た単語の意味の違いや、使い分け方もフォロー
・索引つきで単語や同義語を探しやすい
・英語表記もあるので、海外サイトを読むときや出張にも便利

 

【ダボス2020】メンタルヘルスも経済・政治的なリスク

ダボス会議2020 世界経済フォーラム50年の歴史
メイン会議場前の世界経済フォーラム年次総会50年の歴史

連載第1回でも紹介ましたが、2020年の世界経済フォーラム(以下フォーラム)の年次総会(いわゆる“ダボス会議”)では、サステナブルな社会の構築へ視点がシフトしたといわれています。気象変動や脱プラスチックが話題の中心となり、次世代を担う若者の活躍が目立っていました。

その中で、フォーラムに関わる若者のコミュニティーを中心に、昨年からメンタルヘルスに関しても注目が集まっています。今回は、投資促進や政策変更から支援プログラムの開発などの具体的な行動に至るまで、多くの議論がなされていたメンタルヘルスを中心にレポートします。

※世界経済フォーラム年次総会は、2020年1月21日~24日の間、開催されました。

なぜ今メンタルヘルスに注目するのか

今、世界では約4億人がメンタルヘルスの問題を抱えており、その問題の多くが24歳以下から始まっています。労働力の減少による経済損失はもちろんですが、メンタルヘルスが経済のシステムや政策、運用にまで悪影響を及ぼす可能性も示唆されています。

2019年のグローバルリスク報告書では、人間的な側面でのグローバルリスクとして「感情」が初めて特集されました。その背景には、下記2点が挙げられます。

・社会不安や経済不安によって「心理的および感情的な充足度が低下している」というエビデンスが蓄積されこと

・メンタルの問題が社会の結束や政治に影響を及ぼし、より広いグローバルリスクとして捉えるべき状況に至っていること

現在は、人間の心理的状態による間違った意思決定、間違った経営判断が多発する可能性が高まっている状態といえるのです。

鍵は「共感」と「社会的つながり」

フォーラムのグローバルリスク報告書では、社会、テクノロジー、仕事の三つの領域で起きているメンタルの問題について取り上げています。共通して見られるのは「共感」や「つながりの欠如」。それらは「孤独」や「コミュニケーションの不足」に関連しています。

「孤独」などの要因として、最新のある研究ではテクノロジーが挙げられています。テクノロジーによってつながりやすくなる側面がある一方、テクノロジー上での交流は、共感力(相手の立場に立って考える能力)が、現実世界より6倍も弱くなるという研究結果が提示されているのです。

また、閉じたコミュニティーの中で、自分と同じ意見の人々だけと交流し、特定の意見や攻撃的な考えを正しいと信じてしまう「デジタル・エコーチェンバー」が起こる可能性もあります。さらに、フィルター機能によってユーザーの好みに合うものばかりが表示され、偏った情報しか見えなくなる「フィルターバブル」も懸念されています。今後、つながりや共感のあり方や重要性の議論は、ますます高まっていくのではないでしょうか。

2019年の“ダボス会議”から、行動を軸にした取り組みが広がる

2019年の“ダボス会議”では「#TimeToAct on mental health」が、2020年では「#TimeToInvest」が掲げられ、メンタルヘルスの議論が活発化しています。

中でも2019年にウィリアム王子がパネリストとして登壇し、語ったことは注目を集めました。王子はキャサリン妃らと共に「Heads Togehter」(※1)というチャリティーキャンペーンを立ち上げています。立ち上げた当初は他のセレブからの支援をなかなか得られなかったそうです。メンタルヘルスはセンシティブな話題で、その言葉自体にネガティブなイメージもあり、語られにくい。英国では感情を抑制することで心の傷に対処していることに触れながら、そのネガティブなイメージを変え、もっと語り合い、感情をオープンにするべきだと話しました。

※1= Heads Together
王立財団と七つの慈善団体によって立ち上げられたキャンペーン。メンタルヘルスに対する偏見を取り除くためチャリティーマラソンの開催、電話相談のボランティア募集、メンタルヘルスの問題に関する情報発信など複数のプロジェクトを行っている。


メンタルヘルスへの対応は、人に知られないように専門の精神科医にかかるような対処法ではなく、人間の感情を大切にし、オープンに語り合っていく流れが加速していくのではないのでしょうか。

多くのセッションで“JOY”がキーワードに

あるパネルディスカッションでは働く上での「喜びのギャップ」をテーマに議論がなされました。経営コンサルティング会社カーニーの調査によると、ほとんどの人々が働くときに喜びを感じたいと思っている一方、実際に喜びを感じられているのはその半数程度だそうです。では、どのようにしてそのギャップを埋めるのか、いくつかアイデアを出し合っていました。

その中で、会社の文化を変えていくためには対話が必要であり、その対話においてまず必要なのはエモーショナルリテラシー(感情を理解し、使いこなす能力)だとFatima Azzahra El Azzouzi氏(※2)は語っています。小グループで共感について語り合う時間を持っているマイクロソフトを例にとり、そういった時間を繰り返し持つことで会社の空気は変わっていくと話しました。

※2=Fatima Azzahra El Azzouzi氏
マイクロソフトカナダでエンジニアとして活躍する傍ら、メンタルヘルスの変革者として、世界経済フォーラムの次世代を担う若きリーダーコミッティーであるグローバルシェイパーズで、ダイバーシティ・エクイティ・インクルージョン分野の推進の中心を担っている。


また、“ダボス会議”の別のプログラムでは、「喜び(JOY)」というタイトルのワークショップも。雪山に登って自然の景色を楽しみながら、お互いにとっての喜びについて語り合い、瞑想をし、最後には参加者みんなで歌うというものでした。

ダボス会議 雪山
山の上のセッション会場へはリフトに乗って移動
ダボス会議 JOYのセッション
「喜び(JOY)」のセッション

自然、音楽、瞑想によって喜びを感じるだけでなく、初めは名前も知らないお互いが感情について語り合い、楽しみを共有していくことで、ひとつの心地よいコミュニティーになっていく。

テクノロジーが発達し、多様性が増していく時代に必要なことは、感情を伝え合い、共感をつくっていくことかもしれない、という示唆が得られる2020年の“ダボス会議”でした。

“日本の大人たちへ”「サムライマック」発売 堺雅人さんを起用して、新テレビCM(動画あり)

日本マクドナルドは4月8日、肉厚ビーフで和の味わいを楽しめる「炙り醤油風 ダブル肉厚ビーフ」「同 ベーコントマト肉厚ビーフ」2種を「サムライマック」として期間限定(~5月中旬予定)で発売する。
サムライマックは、“大人が満足する”バーガーを目指して開発され、事前のユーザー調査では、食べ応えの他、炙り醤油風ソースと具材の相性や全体のバランスで高評価を得たという。


 

新商品の登場に合わせ、俳優の堺雅人さんを起用したテレビCM「大人を楽しもう」編を放送する。
冒頭、堺さんは「大人の皆さん。お疲れさまです」と語り掛ける。商品のシズルカットに続き、「さあ、大人を楽しもう。お疲れさまです」と、思い切りバーガーにかぶりつく。堺さんが“大人の代表”として、頑張る人への力強いエールとともに商品の魅力を伝える。

 

堺さんはインタビューで、CM出演について「マクドナルドは、子どものころからなじみ深いのでとても光栄だが、自分が大人代表でいいのかな、と思っている。撮影現場で印象的だったのは、ハンバーガーを作る方たちのこだわり」と話し、マクドナルドの思い出について「日曜日の楽しみでした。おもちゃをもらえるのがうれしくて、都会的というか、少し背伸びした喜びを感じた。いつもの食事とは違い、ワクワクして気持ちがアガりましたね」と振り返った。
また、新しく大人の仲間入りをするフレッシャーズに「成人してから25年たつ私は、大人の自覚がないままですが、少し背伸びしてワクワクしたり、そんな気持ちを大切にするのもすてきだと思う。頑張ってください!」とエールを送った。

同社は、抽選でマックカードが当たる「#サムライマック登場 ハッシュタグキャンペーン」(~4月7日)や「#サムライマックはじマンデー ハッシュタグキャンペーン」(4月13日第1弾)を実施する。

キャンペーンサイト:
https://www.mcdonalds.co.jp/campaign/samuraimac/

 

見たいものをつくる、というモチベーション。

2月16~29日、東京・日本橋のgalerie H(ガルリアッシュ)で電通クリエイターによるアート展「ONE CREATIVE」Vol.2を開催。

ONE CREATIVE ロゴ

普段、広告をつくっているクリエイターが、クライアントの課題解決という形ではなく、内面から湧き出るものをカタチにしたらどうだろう、というこの企画。 シリーズ第3回では、第1CRプランニング局の平田優アートディレクターに話を聞きました。

作品01
 

一期一会の感情を切り取る。

ギャラリーに入ると、2面の壁にまたがるように複数の絵がつながって展示されていて、よく見ると、マスクをつけた人の顔らしきものがびっしりと描かれています。 額縁などに入れることなく、描いた紙をそのまま壁に張り付けるシンプルな展示方法が印象的です。

──これは、どういったテーマでつくられたものですか。

同じようでいてちょっとずつ違うもの、それらがいっぱい並んでいるのを見るのが大好きです。自分が見てみたいものをつくる、ということをテーマにしています。今回はマスクを被ったいろいろな表情の顔をたくさん並べました。

作品「マスク」
作品「マスク」
作品「マスク」

──水彩ならではの色のにじみがとてもきれいです。同じマスクをつけた人がいるかな 、と思ってよく見てみましたが、全部違いますね!ところで、なぜマスクなんでしょう?

感情が表現できる、「顔」というモチーフに常に強くひかれています。マスクをかぶる顔で、どう感情を表現できるかを模索しました。

参考作品
参考作品

──見えないところを想像させるということは、見る人によって、表情や感情がいろいろ変わってきそうです。

私の描いた絵を見ていただき、自由に感じて、自由に考えていただけたら幸いです。二度と同じ表情のものは描けない、という一期一会な感じでとても楽しかったです。

見てもらうことで完成する。

──広告のアートディレクターとアーティストとしての活動では、作品を制作する上でどのような違いがあるでしょうか。

広告制作は、伝えたいことを伝える「もの」を作る作業だと思っています。逆に私の作品は、伝えたいことは特にありません。わたしにとっての制作とは、すごく個人的なことを一人悶々と掘り下げていく作業です。その先に出来上がった「もの」があり、その「もの」を人に見てもらうことで作品として完成だと思っています。

広告制作はたくさんの人と関わりながら作業を進めて行きます、それと対極にある孤独な個人制作。どちらも楽しめる性格でよかったと思います。

──同じ作品制作でも、両者に対する意識としては真逆なのですね。広告の制作者とアーティスト、二つの顔があることで良かったことはなんですか。

仕事とプライベートのオンオフがはっきりできるのが良かった点です。それと、どちらの制作活動も広告、作品、ともに刺激になっています。先ほどの話にもありましたが、どちらも楽しむことができて本当によかったです。

──ありがとうございました。
 


 

見る側に感じ方を委ねる、という平田さん。作品を通してセッションをしているようで、こちらも作品に参加している気分になりました。

電通第1CRプランニング局では、昨年から、有志団体「ONE CREATIVE」としてアーティスト活動をしています。プロデューサー役の村松秀俊クリエーティブ・ディレクターにも話を聞きました。

A面とB面が、それぞれを高め合う。

──どのようなきっかけで、アーティスト活動を発信するようになったのでしょうか。

昨年、日本最大級のアートイベント「アートフェア東京2019」にONE CREATIVE と題して1CRP局でアート作品を作っている有志で出展しました。

電通からアートフェア東京に出展したのは初めてでしたが、6万人を超える来場者があるイベントに出展することで社内外から大きな反響がありました。

アート職で入社してきたクリエイターは元々美術大学などでアート作品を制作していた人が多くいます。日頃の業務では前に出せない自己表現を発表できる場を作り自分の表現の幅を広げたり、新しいビジネスチャンスを掴むきっかけになればと思い、この活動をプロデュースしています。

──広告業だけでもかなりハードな活動かと思いますが、その傍らでさらにアーティスト活動も、というのはどういうところに原動力があるのでしょう?
 
アートディレクターとして広告制作に携わる事が本業ではありますが、そこから発展してアート活動を行う人もいますし、日頃の業務とは真逆のアプローチでクラフトにこだわりプリミティブな作品を制作している人もいます。

クリエイターとして自己表現を広げるアーティスト活動はとても大切なことで、ひいては業務にも生きてくると思います。

──広告制作がアウトプットであるのに対して、アーティスト活動は、考えようによってはインプットと位置付けることもできますね。実際に、アーティスト集団として発信することによって、現場になにか変化がありましたか。
 
ONE CREATIVEとして世の中に発信することにより、実務である広告のアートディレクターとしてのA面に対してアーティストとしてのB面を認知してもらえます。

実際に展示会場に足を運んでいただいたクライアントが出展者のB面を気に入って新しい仕事が生まれたり、社内のプロジェクトに呼ばれたり、B面を発表することで新しい自分に気付きを与えることもできました。

クライアントワークは、与えられた課題に対して最善を尽くすクリエイションが求められますが、アーティストとしての作業はその課題ですら自分で見つけ、自分の世界観で表現するという大変難しい作業です。

制作時間も制作費も自分で判断しなければならず、個々の負担も大きいと思います。しかし、それ以上に自分の作品を作り上げ世の中に発表できたことは本人の大きな喜びになり次へのステップにつながるのではないでしょうか。

──最後に、今後の展開を教えてください。
 
現在はONE CREATIVEというくくりで活動していますが、電通全体で見てもこのようなアーティスト活動をやっている人は少なくないと思います。

今後はこのアーティスト活動が電通のビジネスにつながる可能性もあると感じますので全社的に広げて行けたらと思います。ギャラリーなどでの展示発表だけではなく、企業と組んでアート性の高い商品開発やイベントなどにも広げていけたらと考えています。

──ありがとうございました。
 


 

電通クリエイターの中にはいろいろな自己表現の方法を持っている人がいます。 次回は、若田野枝さんの作品をご紹介します。

「女性のデジタルサービス利用」の6個のクラスターとは?

前回は最近のコトバと女性との関わりをご紹介しましたが、第2回では、女性のデジタルサービスの利用状況を俯瞰的に把握しながら、各サービス同士の関係性について解説します。

女性のデジタルサービス利用の全体像

今回、分析対象としたデジタルサービスは合計93個(各ジャンルにおける「その他サービス」の計19個を含む)。それにコレスポンデンス分析と階層的クラスター分析を行った結果が図表1です。

この分布図では、右下に10代に人気の高い<TikTok>や<PicsArt>のグループがあり、上の方に20代、30代がメインユーザーになる<たまひよ>や<mamari>などの出産・育児系サ-ビスのグループがあります(後ほど詳述します)。このようにある程度、特定の年齢層と親和性の高いサービスがまとまったグループを形成しています。

図表1 女性のデジタルサービス利用マップ

女性のデジタルサービスの6クラスター

各デジタルサービスは大きく六つのクラスターに分類されますが、以下では、それぞれのグループにフォーカスして解説していきます。

① 若年層向けクラスター
このグループには若年層に支持されているデジタルサービスの二つが入りました。<TikTok>は動画を共有し合ってつながっている人同士で楽しむサービスで、アメリカ発の<PicsArt>は、写真や動画を加工したり編集したりすることができるサービスです。他のクラスターとも距離が離れているため、このクラスターは独自のポジションを獲得しているといえます。

①若年層向けクラスター

② SNS、音楽、エンタメ、ファッション系クラスター
ここは、<めちゃコミック>や<コミックシ-モア>などの同じジャンルのサービスが一つの集団を形成している一方で、<twitter><Spotify><hulu>という異なるジャンルのサービスがまた別の集団を形づくっています。

他にも、SNSや音楽、エンタメ、ファッション系のデジタルサービスが多く、どちらかというと若年層寄りの集団といえるでしょう。<hulu><Spotify><twitter>がお互い近いことに着目すると、twitterユーザーとSpotifyユーザー(もしくはhuluユーザー)を相互に送客し合うと、相乗効果を発揮してメディア価値が向上するかもしれません。

②SNS、音楽、エンタメ、ファッション系クラスター

③ 出産子育て支援クラスター
ここでは一部、異性との出会い系のサービスも含まれますが、出産子育て系のクラスターといえるでしょう。クラスター①と同様に、他のクラスターとも距離が離れていることも特徴です。そういう意味では、上にあるデジタルサービスほど出産子育てを支援するもの、つまり女性のニーズに応えてくれるものがプロットされています。

③出産子育て支援クラスター

④ 美容・ファション関連クラスター
このグループでは、<hotpepper beauty><@cosme><美的.com>などの美容関連デジタルサービスの他、<Brandear><GAP><ZOZOTOWN>といったファッション関連のデジタルサービスが入っているのが特徴です。

④美容・ファッション関連クラスター

⑤ 生活支援系クラスター
ここでは、<Facebook><LINE>などのSNS系、<食べログ>などの口コミグルメ系、<amazon prime video><amazon music>などのエンタメ系、<マネーの達人>などのマネー系など、さまざまなジャンルのサービスが同一クラスターに入っています。

また、<LINE Pay><メルペイ>などのキャッシュレス系サービスや<DELISH KITCHEN>などの実用的なデジタルサービス、<ジモティ>といった生活支援のためのサービスが同じクラスターに入っています。このクラスターに入っているサービスを見ると、さまざまなサービスを使いこなす主婦がメインユーザーであることがうかがえるでしょう。

⑤生活支援系クラスター

⑥ スマートライフ応援クラスター
項目数が非常に多く、多様なジャンルがあるのはクラスター⑤と同じです。ここで特徴的なのは、<楽天市場><amazon><LOHACO><ロコンド><価格.com>などのEC系サービスが入っている他、<ポンパレ><GROUPON>などのクーポン系サービス、<みんなの株式><Yahoo!ファイナンス>などの資産形成サービスも同じクラスターに属しています。人生100年時代を見据えて資産運用をしながら、クーポンを入手してお得な情報を引き出しつつECでも賢く買い物をする女性の姿が浮かんでくるようです。

⑥スマートライフ応援クラスター

次回は女性のデジタルサービス利用に影響を与える因子とは何かについて解説します。

【調査概要】
●調査名:女性年齢階層12区分調査
●対象エリア:関東(東京都/神奈川県/埼玉県/千葉県)、中部(愛知県/岐阜県/三重県)、関西(大阪府/京都府/兵庫県/奈良県)
●対象条件:15~74歳女性
●サンプル数:3,000ss
●調査手法:インターネット調査
●調査期間:2019年11月1日~5日
●調査機関:ビデオリサーチ