イーロン・マスクが1500万ドルを投じた国際コンペで優勝…世界が認めた「最強の学習アプリ」開発の裏側

【記事の概要】
韓国最大級のゲーム会社出身の夫婦が、障害を持つわが子のために開発した学習アプリ「トドさんすう」の原点を綴ったインタビュー。国際コンペ「グローバル・ラーニング・エックスプライズ」で優勝した同社の強みは、ゲーム開発の知見を活かした「楽しさと学びの高度なバランス」にある。AI時代においても、子供の「学びたい」という意欲を保ち続ける設計思想が、世界1500万人の学びを支えている。

「トドさんすう」「トド英語」子どもを持つ親なら、一度は耳にしたことがあるかもしれない。世界で1500万ダウンロード、日本だけで200万ダウンロードを突破した子ども向け学習アプリシリーズだ。特筆すべきは、単なる「知育アプリ」の枠を超え、「学習継続率が競合の3〜4倍」という圧倒的なLTV(顧客生涯価値)の高さが、同社の真の競争優位性といえる。

 開発元は、米国カリフォルニア州バークレーに本社を置くEdTech企業Enuma, Inc.(エヌマ)。同社は2019年、イーロン・マスクが出資した国際コンペ「グローバル・ラーニング・エックスプライズ」(賞金総額1500万ドル)で優勝を果たし、その技術力は世界的に高く評価されている。

 だが、その原点は華やかな受賞歴ではない。共同創業者であるリ・コンホ(Gunho Lee)氏と妻のスイン・リー(Sooinn Lee)氏は、もともと韓国の大手ゲーム会社NCSOFT(『リネージュ』シリーズで知られる)に勤めるゲーム開発者夫婦だった。その2人が、障害のあるわが子の学びを支えるために、すべてをかけて教育アプリの世界に飛び込んだ。

 本稿では、急遽来日したリ・コンホCTOに、創業の原体験からエックスプライズ優勝の舞台裏、そしてAI時代の教育の未来までを聞いた。

●目次

「この子たちには、その技術が必要だ」――医師の一言が変えた人生

 リ氏の長男は、生まれてすぐインキュベーター(保育器)に2〜3カ月入った。そのとき医師から「この子は将来、学ぶのに困難があるだろう」と告げられた。当時、夫婦ともにNCSOFTでゲームを作っていた。

 そんな夫婦の転機は、息子を見てくれていた医師の一言だった。リ氏はこう振り返る。

「そのお医者さんが私の仕事を見て『おお、素晴らしいじゃないか。この子たちにはそんな技術が必要だ。やれることは結構多くあるんだから、よろしくね』と言ってくれたんです。そんな話をしてくれた人は初めてでした」

 それをきっかけに、妻のスイン氏が障害のある子ども向けの既存ソフトウェアを片っ端から調べ始めた。しかし、「こりゃ使えるもんじゃない」というのが正直な感想だったという。

「自分たちがゲームを作っていたときは、健康な大人からお金をもらって、いっぱい投資して、美しいものを作っていました。似たようなものなのに、なんでこう、同じ時代にこんなものなんだろう。だったら直接作ってやろうじゃないか、と思ったんです」

 ちょうどその頃、タッチデバイスが世に出始めた時期だった。それまではマウスやキーボードを子どもに使わせるのは無理があったが、タッチなら可能になるのではないか――。そうして2012年、Enumaが誕生した。

「楽しい」と「学べる」の間――ゲーム開発者がたどり着いたバランスの極意

 リ氏が語る「楽しさ」と「学び」のバランスは、ビジネスにおける「ゲーミフィケーションの誤用」への鋭い指摘でもある。

「うちはゲームを作るわけではありません。楽しくやらせることがポイント。楽しくして、やったら、慣れて、うまくなって、もっと楽しいというサイクルが回るかどうか。そのバランスを保つのが一番難しいと思っています」

 従来の教育ソフト:学習効果を優先しすぎて離脱を招く。
 一般的なゲーム:娯楽性に偏り、教育的リターンが薄い。
 Enumaのプロダクト:この両端の「真ん中」を突くことで、ユーザーに「努力している自覚」を持たせずに反復学習を成立させている。

 片方だけを追いかけたり、そのバランスに悩まずに文字通りにやろうとすると、ユーザーはすぐに見抜くという 。「ああ、これは考えてないな」と感じるのだ、と。

 その設計思想の結果が、エックスプライズのフィールドテストにおいて競合の3〜4倍という子どもの利用時間につながった。

「うちがやらなかったら、誰がやるの」――創業2年目の”賭け”

 2014年、Enumaは創業からわずか2年で、賞金総額1500万ドル・期間約5年の大型コンペ「グローバル・ラーニング・エックスプライズ」にエントリーした 。だが、内部の反応は冷ややかだったという。

「投資を受けたスタートアップが、そんなコンペティションに入ること自体、言語道断というか……。4年間持つかどうかもわからないのに、そこにリソースを注ぎ込むのはおかしいんじゃないか。そんな声が結構ありました」

 投資家や周囲の反対を押し切ったのは、CEOである妻のスイン氏だった 。「うちがこれをやらなかったら、誰がやるの」その一言が、挑戦への決定打となった。

 約300チームから始まったコンペは、11チームのセミファイナルを経て、最終的に5チームのファイナルに絞られた。 まさに背水の陣だった。その後、タンザニアの農村部170村で5チームが15ヶ月のフィールドテストを行い、Enumaの「Kitkit School」が最も高い学習効果を記録して優勝した。

漫画が通じない子どもたち――タンザニアでの”人類学的”発見

 タンザニアのフィールドテストでは、参加児童の74%が未就学、90%以上が読み書きができなかった。リ氏は、タンザニアでの経験を「人類学をやっているみたいだった」と表現する。人間の認知の根本に何があるかを探るような作業だったという。

 このフィールドテストで証明された、人間の根源的な学習欲求を呼び起こすUXデザインの設計思想を以下の表にまとめる。

【表:認知の壁を突破する「EnumaのUXデザイン」】

 また技術面では、オフラインで動作することを大原則にしていたことが功を奏した。アップデートすらできない環境で、新しい端末に移行する際に学習履歴や「報酬」を喪失ではなく新しい成長として演出するなど、細かな工夫の積み重ねが勝利を支えた。

日本のユーザーは「一度決めたら、ずっと使う」

 世界展開を進める中で、リ氏は国や文化による子どもの学び方の違いを実感してきた。まず、家庭で学習教材を使うという概念自体が、日本・韓国・中国といった東アジア特有のものであるという。

 なによりも、韓国は新しいサービスへの乗り換えが頻繁だが、日本は対照的だという。

「日本の場合は、一度決定したら、ずっと使ってくれます。リテンションが結構高くて、忠誠度が高いんです」

 さらに、日本のユーザーはアプリのレビューが「濃い」という。「ただ『よかった』じゃなくて、『これがよかったからこうしてほしい』とか、具体的なフィードバックがあります」。詳細なレビューは、本当に作る側にとってためになるという。

 リ氏は、この日本市場の特性を非常に重視しており、現在開発中の新プロダクトも「第1ターゲットは日本から始める」と明かした。

スクリーンタイム問題の本質――「学習アプリは別物」という確信

 子ども向けアプリの普及に伴い、スクリーンタイムへの懸念は世界中で議論されている。この点について、リ氏は「デバイスに慣れることは重要」とした上で、学校での利用と、家庭での動画視聴を分けて考えるべきだと指摘する。

「子育て中には、子どもにデバイスをあげるしかない状況になることが結構あるでしょう。でもYouTubeを見せるのは罪悪感があります。でも、トドなら教育的にためになるし、デバイスもあげられるし、子どもも喜ぶ。エブリバディ・ハッピーですよ」

 もちろん、子供向けアプリだから、利用時間を保護者が設定できる機能や、幼児の目の疲れを軽減するための優しい色使いなど、安心感がアプリへの信頼になっている。

「学びたいという気持ちを保つ」ことが、次の10年をつくる

 リ氏は、AI時代の到来が教育の前提を根本から変えつつあると認識している。

「特にAIの時代になって、この子たちに何を学ばせたらいいのか。これはEdTechだけの問題ではなく、社会全体の問題です。人間は何をして食べていくのか、ということですよね」

 だが、変わらないこともある、とリ氏は静かに語った。

「変わらないのは、人間は人間と一緒に生きていくということです。学ばなきゃならないことはずっと変わっていくと思うけど、『学びたい』という気持ちを保つことが一番重要だと思っています。その興味、モチベーションを保てるようなものを、ずっと作っていきたいですね」

 リ・コンホ氏の言葉から浮かび上がるのは、テクノロジーへの過信でも、教育への理想論でもない。「わが子のために作った」という原点から一貫して流れる、すべての子どもの可能性を信じる姿勢だ。その積み重ねが、世界1500万人の子どもに届くプロダクトを生んだ。

 AI時代に何を学ぶべきかは、まだ誰にもわからない。だが、「学びたい」という気持ちそのものを守り育てること。それこそが、次の10年を担う子どもたちへの最大の贈り物なのだろう。

(取材・文=昼間たかし)

ChatGPTが訴状を量産? 日本生命がOpenAI提訴、16億円訴訟で問われるAIの「非弁行為」

【記事の概要】
日本生命の米国法人がOpenAIを提訴し、約1030万ドル(約16億円)の損害賠償を求めている。元被保険者がChatGPTを用いて訴状や申立書を大量作成し、解決済みの保険紛争を再燃させたことが発端だ。企業側はAIが弁護士資格を持たないまま法的助言や文書作成を支援した「非弁行為」に近いと主張。生成AIによる法的トラブルは世界で増加しており、今回の訴訟はAI開発企業の責任やPL法の適用範囲、司法制度への影響を巡る新たなルール形成の試金石となる可能性がある。

 日本生命の米国法人がOpenAIを提訴したことが明らかになった。請求額は実害補填と制裁的損害賠償を合わせ約1030万ドル(約16億円)。生成AIを巡る訴訟は世界各地で増えているが、今回のケースは単なる知的財産や著作権の争いとは性質が異なる。

 問題の核心は、AIが“無資格の法律実務家”として機能してしまった可能性にある。日本生命側が主張するのは、生成AIが過去に解決済みの紛争を再燃させ、企業に実害を与えたという点だ。もし司法がこれを認めれば、生成AIビジネスの責任構造そのものを揺るがす可能性がある。

 AIが生み出した「低コストの法的攻撃」に、企業が高コストで対抗せざるを得ない――。今回の訴訟は、AI時代の新しいリスクを象徴する事件として注目されている。

●目次

「解決済みの紛争」をAIが再燃させた

 訴訟の発端は、日本生命との障害保険金をめぐる過去の紛争だ。

 ある元被保険者は、日本生命とすでに和解した案件について、ChatGPTを使って法的文書を作成。その結果、新たな申立てや訴訟が次々と起こされたという。

 日本生命側の主張によれば、この人物はAIを用いて訴状、法的申立書、反論書などの文書を大量に作成し、数十件規模の法的手続きを繰り返したとされる。同社側はこれらを「根拠の乏しい訴訟の乱発(濫発)」と位置付けている。

 問題は、その多くがAIの支援によって生成された可能性がある点だ。日本生命は訴状の中で、次のように主張している。

「ChatGPTはイリノイ州の弁護士資格を持たないにもかかわらず、具体的な法的助言や訴状作成を支援した」

 つまり、AIが事実上の“非弁行為(Unauthorized Practice of Law)”に関与した可能性があるというわけだ。日本生命は、これらの申立てに対応するために膨大な弁護士費用や社内リソースを費やしたとして、損害賠償を求めている。

OpenAI側の想定される反論

 OpenAIは現時点で「個別訴訟にはコメントしない」としているが、これまでの方針からすると、いくつかの論点で反論する可能性が高い。

 第一に、利用規約による責任回避だ。OpenAIのポリシーでは、医療や法律などの専門分野について「ライセンスが必要な助言として利用すること」を禁止している。つまり、利用者が規約に違反してAIを使った場合、その責任はユーザー側にあるという立場だ。

 第二に、AIはあくまでツールにすぎないという論点である。ChatGPTは情報整理や文章ドラフトを支援するものであり、最終的な判断や提出は人間が行う。したがって、法的責任の主体はユーザーである――という主張だ。

 さらに米国では、AIの出力が「表現」に該当するかどうかという憲法上の論点(表現の自由)も議論されている。

 もっとも、日本生命側はこれに対し、OpenAIが過去には十分な制限を設けていなかった点を指摘し、不作為責任を問う構えを見せている。

世界で増える「AI法律トラブル」

 AIと法律の衝突は、すでに世界各地で起きている。代表的なのが、いわゆる「ロボット弁護士」事件だ。

 米国のスタートアップDoNotPayは、AIが法廷で助言するサービスを「世界初のロボット弁護士」と宣伝したが、弁護士資格制度との衝突が問題となり、訴訟に発展した。

 また2023年には、米国のAvianca航空訴訟で弁護士がChatGPTを使って作成した書面に、存在しない判例が含まれていたことが発覚。裁判所は弁護士に制裁金を科した。AIの誤情報が司法手続きを混乱させた典型例といえる。

 法律分野に限らず、AIが医療診断、投資助言、金融アドバイス、などを行うケースでも、責任の所在が議論になっている。

「リーガル・ハラスメントの民主化」という新リスク

 今回の事件が象徴する最大の問題は、法的攻撃のコストが劇的に下がったことだ。これまで企業に対して執拗な訴訟を起こすには、弁護士費用という大きなハードルがあった。

 しかし生成AIの登場により、状況は一変した。月額数十ドルのAIツールを使えば、素人でもそれらしい訴状や法的文書を短時間で作成できる。その結果、低コストで大量の訴訟を仕掛けることが可能になった。

 一方、企業側はたとえ勝ち目のない訴えであっても、正式な法的手続きに乗った以上、対応せざるを得ない。結果として、「AIによる低コスト攻撃vs.企業の高コスト防御」という非対称な構造が生まれる。

 この問題について、米国の情報法にまつわる訴訟に詳しいITジャーナリスト・小平貴裕氏はは次のように指摘する。

「生成AIは本来、知識へのアクセスを民主化する技術です。しかし同時に、司法制度の“摩擦コスト”を急激に下げてしまう側面もあります。これまでは弁護士費用がフィルターとして機能していましたが、AIによってその壁が消えつつある。結果として、根拠の薄い訴訟や申立てが増えるリスクがあります」

 また、弁護士制度の観点からは別の問題もある。

「AIが個別の紛争について具体的な助言を行う場合、それが無資格者による法律業務に該当する可能性があります。日本でも弁護士法72条が同様の行為を禁じています。問題は、AIを単なるツールと見るのか、それとも一定の責任主体として扱うのかという点です」(小平氏)

AI責任論は「PL法」に広がる可能性

 今回の訴訟は、AIを巡る責任論を製造物責任(PL法)の領域に拡張する可能性がある。従来のIT業界では「ツールの悪用はユーザー責任」という原則が広く受け入れられてきた。

 しかし生成AIは、単なるソフトウェアとは異なり、「自律的に文章を生成する」「高度な専門知識を模倣する」「人間の判断を代替する」といった特徴を持つ。

 そのため、「高性能で悪用が容易なツールを無防備に提供したこと自体が欠陥ではないか」という新しいPL論が浮上している。

 もし裁判所がこの論理を認めれば、AI企業は「ガードレール設計」「用途制限」「監視システム」など、より強い管理責任を負う可能性がある。

AI規制は「開発」から「運用責任」へ

 世界各国の規制も、この方向へ動きつつある。EUのAI法では、AIのリスクレベルに応じて透明性義務、監査、人間による監督などを義務付けている。今後の焦点はAIの開発責任ではなく運用責任になるとみられている。

 具体的には、AI開発企業、API提供企業、利用者のどこまでが責任を負うのかという問題だ。

 日本生命の提訴は、日本企業にとっても重要な意味を持つ。米国は判例法の国であり、一度強力な判決や和解が成立すれば、それが事実上の国際基準になる可能性があるからだ。

 つまり今回の訴訟は、AIガバナンスを巡るルールメイキングという側面を持っている。生成AIは今や、企業の業務や社会インフラに深く入り込みつつある。

 しかし、その影響は効率化だけではない。AIによって、情報生成、意思決定、制度運用のコスト構造そのものが変わり始めている。

 もしAIが生成した虚偽の判例や大量の申立てが野放しになれば、裁判所の機能そのものが圧迫される可能性もある。今回の日本生命の提訴は、単なる損害賠償請求ではない。それはAIという強大なツールを誰がどこまで制御するのかという、社会的な問いでもある。

 司法がどのような判断を下すのか。その結論は、生成AIビジネスの未来だけでなく、AIと社会の関係そのものを左右する可能性がある。

(文=BUSINESS JOURNAL編集部、協力=小平貴裕・ITジャーナリスト)

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