パチンコホール向けシステム開発最大手「極めて厳しい状況」!? 情報システム事業は健闘も…
パチンコホール向けコンピューターシステムの開発・製造・販売、パチンコ遊技機の表示・制御ユニット及びパチスロ遊技機の製造などを手掛ける業界大手のダイコク電機(東証1部・名証1部:6430)は11月12日、2021年3月期第2四半期の連結決算を発表した。
これによると、売上高は前年同期比40.7%減の110億6000万円、営業損失は2億2400万円、経常損失は1800万円、純損失は4800万円。前年同期比は売上高186億4300万円、営業利益は13億200万円、経常利益14億2100万円、純利益は9億1200万円だった。
同社は当期間について、「わが国経済は、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、国内外の経済活動は停滞し、景気は大幅に悪化」と説明。「緊急事態宣言解除後には政府の経済対策効果もあり、個人消費に一部持ち直しの動きがみられるものの、景気回復の足取りは鈍く、極めて厳しい状況」とした。
パチンコ業界については、「2020年9月度におけるパチンコホールの稼働状況は前年同比約80%まで回復したが、緊急事態宣言解除後より継続した回復基調も踊り場に差し掛かった感があり、ファンの回帰傾向は鈍化」と判断。パチンコホール経営企業においては、「旧規則機の撤去期限が一部延長されたこともあり、新規則遊技機への置換に慎重な姿勢が継続している」とした。
このような市場環境のもと、情報システム事業は、昨年6月にリリースした新製品AIホールコンピューター「X(カイ)」の提案を行い、既存ホールコンピューター「CⅡ」からのシステムアップによる入替を推進。7月には今年で17回目を迎えた「DK-SIS白書」2020年版(2019年データ)発刊の記者発表会を実施した。
また、業界初となるオンライン形式の「MIRAIGATE2020web展示会&セミナー」を開催。例年の2倍以上のパチンコホール経営企業者が参加したセミナーでは、「遊タイム」搭載パチンコ遊技機の最適なデータ表示や、ファンに安心感を提供する新型コロナウイルス感染症対策など、業績向上につながる改善策を提案した。
制御システム事業においては、パチスロ遊技機の受託開発や販売製品の事業領域を拡大する活動を推進するとともに、表示ユニットの低コスト化に向けた技術及び部品の調査研究に尽力。休業や在宅勤務等の新型コロナウイルス感染症への対策が徐々に緩和されて開発が本格化した遊技機メーカーの動きに合わせ、販売スケジュールへの影響を最小限に抑えるべく、リソースの再分配や工程の見直し等に積極的に取り組んだ。
今後の戦略としては、「状況の変化に臨機応変に対応しつつ、将来を見据えた取組みを実施する」とし、情報システム事業では先述のAIコンピューター「X(カイ)」と、商圏分析サービス「Market-SIS」の普及に注力するとのこと。制御システム事業ではパチスロの一括受託開発による事業領域の拡大をテーマに上げた。
2021年3月期通期の連結業績予想については、「新型コロナウイルス感染症拡大の懸念が依然として続き、現時点で終息時期の見通しは立っていないことから、今後の当社グループの業績に与える影響は不透明」とし、2021年5月21日に発表した数値からの修正はなかった。
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パチンコホール向けコンピューターシステムの開発・製造・販売、パチンコ遊技機の表示・制御ユニット及びパチスロ遊技機の製造などを手掛ける業界大手のダイコク電機(東証1部・名証1部:6430)は11月12日、2021年3月期第2四半期の連結決算を発表した。
これによると、売上高は前年同期比40.7%減の110億6000万円、営業損失は2億2400万円、経常損失は1800万円、純損失は4800万円。前年同期比は売上高186億4300万円、営業利益は13億200万円、経常利益14億2100万円、純利益は9億1200万円だった。
同社は当期間について、「わが国経済は、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、国内外の経済活動は停滞し、景気は大幅に悪化」と説明。「緊急事態宣言解除後には政府の経済対策効果もあり、個人消費に一部持ち直しの動きがみられるものの、景気回復の足取りは鈍く、極めて厳しい状況」とした。
パチンコ業界については、「2020年9月度におけるパチンコホールの稼働状況は前年同比約80%まで回復したが、緊急事態宣言解除後より継続した回復基調も踊り場に差し掛かった感があり、ファンの回帰傾向は鈍化」と判断。パチンコホール経営企業においては、「旧規則機の撤去期限が一部延長されたこともあり、新規則遊技機への置換に慎重な姿勢が継続している」とした。
このような市場環境のもと、情報システム事業は、昨年6月にリリースした新製品AIホールコンピューター「X(カイ)」の提案を行い、既存ホールコンピューター「CⅡ」からのシステムアップによる入替を推進。7月には今年で17回目を迎えた「DK-SIS白書」2020年版(2019年データ)発刊の記者発表会を実施した。
また、業界初となるオンライン形式の「MIRAIGATE2020web展示会&セミナー」を開催。例年の2倍以上のパチンコホール経営企業者が参加したセミナーでは、「遊タイム」搭載パチンコ遊技機の最適なデータ表示や、ファンに安心感を提供する新型コロナウイルス感染症対策など、業績向上につながる改善策を提案した。
制御システム事業においては、パチスロ遊技機の受託開発や販売製品の事業領域を拡大する活動を推進するとともに、表示ユニットの低コスト化に向けた技術及び部品の調査研究に尽力。休業や在宅勤務等の新型コロナウイルス感染症への対策が徐々に緩和されて開発が本格化した遊技機メーカーの動きに合わせ、販売スケジュールへの影響を最小限に抑えるべく、リソースの再分配や工程の見直し等に積極的に取り組んだ。
今後の戦略としては、「状況の変化に臨機応変に対応しつつ、将来を見据えた取組みを実施する」とし、情報システム事業では先述のAIコンピューター「X(カイ)」と、商圏分析サービス「Market-SIS」の普及に注力するとのこと。制御システム事業ではパチスロの一括受託開発による事業領域の拡大をテーマに上げた。
2021年3月期通期の連結業績予想については、「新型コロナウイルス感染症拡大の懸念が依然として続き、現時点で終息時期の見通しは立っていないことから、今後の当社グループの業績に与える影響は不透明」とし、2021年5月21日に発表した数値からの修正はなかった。
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【募集告知】電通ダイレクトマーケティング 12/10オンライン開催「CMの効果がある会社とない会社とは!?事業視点で考えるCM活用セミナー」
電通ダイレクトマーケティングは12月10日、オンラインセミナー「CMの効果がある会社とない会社とは!?事業視点で考えるCM活用セミナー」を開催する。講師は、同社統合コンサルティング部長・小林裕宗氏。
本セミナーは、10月1日に実施したオンラインセミナーの再配信。
現在、本イベントへの参加者を募集している(12月8日締め切り)。

事務局から
近年デジタル化が進み、ますますネット広告へのシフトが加速しているなか、コロナウィルスによる在宅需要の影響で、テレビCMの存在感や影響力が増しています。
本セミナーでは、デジタル広告のみの施策で伸び悩んでいる、テレビCMを含めたオフライン広告で反応が鈍化している、などのお悩みの方に向けて、電通ダイレクトマーケティングによる独自調査をもとに、テレビCMによる広告効果改善の秘訣などをお伝えします。
イベント詳細・応募方法
CMの効果がある会社とない会社とは⁉
事業視点で考えるCM活用セミナー
日時:12月10日 16:00~17:00
講師:電通ダイレクトマーケティング統合コンサルティング部長 小林 裕宗氏
対象:事業会社のマーケティング・広告部門担当者
※広告主を対象としておりますので、同業他社・サービス事業者・個人事業主・学生の方のご参加はお断りさせていただきます。
定員:100人(抽選)
参加費:無料
申込締切: 12月8日
申込方法:下記URLで申し込み。(メールで抽選結果をお知らせします)
申込URL:https://www.ddm-dentsu.co.jp/seminar/
【当日のプログラム】
なぜCMが有効か ニューノーマル時代の行動喚起型CMとは
CMをやるべき?やめるべき?電通ダイレクトマーケティング独自調査より
CMを成功させる2つのポテンシャルとは
CMで獲得した購買意向の向上をCVにつなげるには
※プログラムは予告なく変更になる可能性があります。
※10月に実施したウェビナーの再配信です。
【講師のプロフィール】
電通ダイレクトマーケティング 統合コンサルティング部 部長 小林 裕宗 氏
通販事業主に常駐し、新規顧客獲得からCRMまでプロジェクトマネジメント。短期で数十億円を超える成長を共にする経験を持つ。
現在では事業戦略コンサルタントとして、ECからリアル店舗、オンオフ統合した戦略と「ブレークスルーする施策」を実行・改善している。
データサイエンスとデザイン思考の融合
この記事は、frogが運営するデザインジャーナル「Design Mind」に掲載されたコンテンツを、電通エクスペリエンスデザイン部・岡田憲明氏の監修でお届けします。

デザイン思考にデータサイエンスを取り入れ、成果を生む手法とは
人工知能(AI)による自動データ処理が急速に拡大し、製品のデザインと市場導入にデータサイエンスを取り入れる動きが広がっています。その際、最高の製品を生むために大事なのは、デザインプロセスの全体を通じ、定性的な手法と定量的な手法が補完し合うこと。
その相乗効果によって、ユーザーを中心に据えた、かつ信頼性の高い製品が実現するのです。frogでは両方の手法を組み合わせて、クライアントにとってより良い方法を常に考え、試しています。
製品のデザインや市場導入を担当するチームの多くは、データサイエンスを既存のプロセスを自動化・強化するためのツールと考えています(例えば、デザインリサーチでのインタビュー音声の自動文字起こしや、コンセプト案のコンピューター上での視覚化・クラスター化など)。
確かに私たちは日常の業務でこうした支援を必要としています。しかし同時に、データサイエンス導入の本質は、クライアント課題に対する理解力の増強と、しっかりと検証された信頼性と成長性のある解決策を開発する能力の向上にある、とfrogでは考えています。
データサイエンスは、新たな方法でユーザーデータと接触することを可能にするだけでなく、これまでにない種類のユーザー情報を収集・分析する手段となり、デザインに統計的な裏付けと検証機能を与えてくれます。結局のところ、データサイエンスとデザイン思考の融合とは、エンドユーザーの理解、さらにはそのユーザーに最善のサービスを提供するにはどうするかを理解することに尽きるのです。
デザイン思考をデータで強化する
デザイン思考とは、問題解決への構造的なアプローチです。人を中心に考え、物事の本質を突いたインパクトのあるデザインソリューションの創出を支援するさまざまな活動が含まれます。プロジェクトの性質ごとに活動は変わりますが、基本的に、①共感、②定義、③観念化、④プロトタイプ、⑤テストが含まれています。
frogでは、これらの定性的なリサーチに定量的な手法を加えて強化しています。定量的な手法はデザインプロセスの中で出てきた仮説の検証に用いられ、また新たな考察の源にもなります。多くの場合、この2種類の手法は必然的に並行して実行されるものですが、私たちはプロセスのキーポイントで必ず両方が交わるようにしています。
これから挙げる活動の一部は、デザイン思考の中でもユーザーのニーズやペインポイント(ユーザーの悩みや困りごとの原因)を明らかにし、プロトタイプを通じて解決策を検証する「デザインリサーチ」系のプロジェクトで効果を発揮します。一方、その解決策を、さらに製造や継続的な改善まで持っていく「デザイン・構築」系プロジェクトに効果的なものもあります。
それでは、ユーザーを中心に置いた製品デザインと市場導入のプロセスの五つの段階について、各段階にデータサイエンスがどう関わるのか、事例と併せて解説します。
第1段階:共感
コンテキスト: デザイン思考プロセスの第1段階は、ユーザーとの共感の構築です。定性的な面でいえば、多くの場合、比較的少人数のユーザー群に対しフィールドワークリサーチを行います。ユーザージャーニーと、デザイン上の問題に関するペインポイント、動機、その結果として生じる行動について理解を深めることが目的です。
専有情報や公開情報による2次リサーチは、この種のリサーチの全体構造を決定する際には役立ちます。しかし私たちは常に予想外の回答を引き出すような自由回答型の質問を心がけています。そういった回答は、純粋に演繹的な推論によるプロセスでは達することのない結論を浮かび上がらせ、後のデザインへとつながる重要な発見となり得るのです。
データサイエンスの必要性: 分野としてのデータサイエンスは、この共感プロセスにはあまり関心を向けないのが普通です。しかしfrogでは、ここがデータサイエンスを導入すべき重要な段階だと考えています。定性的リサーチに定量的な知見を取り入れることで、例えば、強く共感できる話をしてくれるユーザーを重視し、逆に共感できないユーザーのペインポイントを軽視するといった、先入観による誤りを防ぐことができます。
アクティビティの事例 :SNSのコミュニティーでは貴重な情報が見つかるだけでなく、より広い問題意識まで知ることができます。データサイエンスは、その情報を大局的にとらえ、デザインリサーチの結果に照らして検討する際に役立ちます。例えば、良質で構造化された質問群で定量的調査を行えば、ユーザーのペインポイントや意識、その結果として生じた行動の間の統計的な因果関係とその強度を確証する助けになります。
この種の調査は、まずこれらの関係性の正体についての仮説がなければ、適切に設計することはできません。質的手法からは、実際に何が起きているのか、その理由は何なのかが分かり、量的手法からは、発生の頻度や、その理由がどのくらい重要なのかを把握できます。
第2段階: 定義
コンテキスト:ユーザーとの共感を構築し、その行動の理由を理解できたら、次は問題の性質と範囲をより正確に定義します。このプロセスでは、私たちの仮説を裏付ける、またはその反証となるパターンを特定して、それまでに分かったすべての情報を合成します。このプロセスでは私たちがデザインリサーチから得た予想外の発見と、一般的に確立された理論が結び付き、重要な知見が浮かび上がることも少なからずあります。
明確なユーザーニーズの定義から導き出された仮説。それは思いもよらない新たな方法でニーズを満たす、革新的デザインの出発点となります。このプロセスはクライアントにとって他にはないメリットを生み出します。クライアントの競合他社は、業界の専門知識に大きく頼りがちで、ユーザーについての理解は比較的浅い傾向があるからです。
データサイエンスの必要性:データサイエンスは、構築した仮説の質を評価する上で極めて重要なツールとなります。共感段階でデータの取得と分析を体系的に行っていれば、定義段階で仮説を量的証拠に照らして直接検証し、それぞれの仮説の強度を比較して優先順位をつけることができます。例えば質的調査であるペインポイントが非常に強く表れたものの、ユーザーの10%にしか影響しないのに対し、付随的に言及された別のペインポイントがユーザーの90%に影響する場合などです。まずどの問題を解決する必要があるのか、そして解決にどれくらい労力が必要になるのか、より効果的な仮説を立てることができます。
さらに、ペインポイントとユーザーのタイプとの相関関係を見つけることにより、特定のユーザー類型や特定の行動様式にのみ適用できる、微妙に異なる複数の仮説を立てることもできます。
アクティビティの事例:定義段階は非常に反復的なプロセスで、定性的な仮説の形成→定量的なテストと検証→仮説の精緻化を何度も繰り返します。例えば、サインアップのプロセスを途中でやめるユーザーがいる理由について、サインアップに時間がかかり過ぎる、またはユーザーの手元にない情報を求められるという二つの仮説を立てたとします。
その場合、ABテストなどの定量的手法を用いて、手続きを終えたユーザーと途中でやめたユーザーがかけた時間を比較したり、ノートパソコンとモバイルデバイスの完了率を比較したりできます。さらに掘り下げて、モバイルデバイスのユーザーとノートパソコンのユーザーがかけた時間をそれぞれ比較すれば、どちらかの仮説が原因因子ではなく付随的な因子である可能性が見えてきます。
第3段階: 観念化
コンテキスト:観念化の段階では、ユーザーのペインポイントに対する解決策をブレーンストーミングします。「アイデアがないというのは間違った考え」をモットーに遠慮なくアイデアを出してもらい、一見効果的とは思えないものや、ぴったりはまりそうにないものも含めて、さまざまな解決策を導き出します。最初のブレストの後、出てきたコンセプトを絞り込み、整合しそうなものをまとめてクラスターに分類します(同じようなペインポイントを解決するもの、特定のユーザー類型やテクノロジーに適したものなど)。
データサイエンスの必要性:一見、各種のペインポイントや仮説の強度を定量分析するというのは、観念化において必要な、可能性に制限や制約を設けないという条件と対立するように思えます。このため、私たちはブレーンストーミングの間はこうした定量分析にはなるべく目を向けず、アイデアの起点とすべき問題空間への理解を、全員で共有するための枠組みとして利用しています。
一方、コンセプトの絞り込みと分類の段階では、定量的な知見が、アイデアをクラスター化する上で極めて重要な役割を果たしたり、どのアプローチが最善なのか、複数の意見が競合したときに決着をつける手段になったりする場合があります。
アクティビティの事例:観念化段階でもプロセスの自動化を行うことはありますが(自然言語処理や教師なし学習法〈機械学習の手法のひとつ〉でアイデアのクラスター化を自動化するなど)、この段階におけるデータサイエンスの最大のメリットは、ユーザーのペインポイント、その原因についての仮説、そしてその解決のため構築したコンセプトの合成にあります。
その際には、双方向のオンラインプラットフォームで簡易化・高性能化された定量的調査を活用します。調査結果に基づき行動モデルを設計・強化することで、各コンセプトがペインポイントをどの程度解消し、ユーザーの行動にどう影響を与えるかを予測していきます。この種のモデルは、特定の解決策から得られる効果を最大化するのにも利用できます。
第4段階: プロトタイプ
コンテキスト:コンセプトを形にするのがプロトタイプの段階です。ビジュアルデザイナーが画面のデザイン案と製品の特長を大まかにスケッチし、インタラクションデザイナーがユーザージャーニーと主要なユーザーフロー、インタラクティブなプロトタイプを構築します。ストラテジストは、製品の取り込み率と収益を最大化するためのビジネスモデルと製品ロードマップを作成します。リサーチで見つかったペインポイントに十分に対処できているかを確認するため、プロトタイプは何度でも作り直します。
データサイエンスの必要性:試作段階における具体的なデータサイエンスはプロジェクトによって異なりますが、どのような場合でもプロセスに入れる必要があります。デザインリサーチ系のプロジェクトで極めて重要なことは、開発したプロトタイプが最重要課題を解決しているか、さらに、それが正しい順序で実現できているか。行動モデルへの参照を行えば、その成否を確認することができ、ユーザージャーニー改善の指針ともなります。
デザイン・構築系のプロジェクトでは、私たちはよく行動モデルを活用します。最初のプロトタイプにデータ不足による使い勝手の問題がないか、ターゲットを絞ったデータ収集戦略が製品ロードマップに含まれていて、本格展開の前にユーザーと交流して高度な機能を検証できるかどうか、確認する際に使っています。
アクティビティの事例:デザインリサーチ系のプロジェクトでは、製品の持つ機能それぞれの相対的価値を判断することが重要です。行動モデルを活用して、製品の各機能がそれに対応するペインポイントをどの程度解消するのか評価し、さらにその結果を市場における各ペインポイントの蔓延率と掛け合わせれば、その製品の潜在ユーザー総数が推定できます。また、各コンポーネントによって解消されるペインポイントやその潜在ユーザー数の重複ができる限りゼロに近づくよう、デザインソリューションの冗長性をなくすのにも行動モデルを利用できます。
デザイン・構築系プロジェクトの場合、frogではMVP(Minimum Viable Product:実用最小限の製品)で小規模な市場テストをするのが普通です。行動モデルはそのテストの際、有益なフィードバックを能動的・受動的に提供してくれるユーザー像を把握するのに役立ちます。また、どの機能をどう組み合わせたものがそのユーザー群に最適かを評価するのにも利用できます。ユーザーのフィードバックをすでに把握済みのユーザー情報に照らして解釈するために、この時点で初期的なデータ収集ラインと分析コンポーネントを構築します。
第5段階: テスト
コンテキスト:ここまでの各段階でもある程度の概念テストは行いますが、テスト段階はやはり独立した段階とするだけの価値があります。デザインソリューションがユーザーのニーズにどの程度対応しているか、初めて実際のユーザーからフィードバックを得られるのはこの段階だからです。全ユーザーのニーズに対応できるようにどれだけ努力をしてもテストでは何らかのミスが見つかることがあります。特定のユーザー群を十分に考慮していなかったのかもしれないし、リサーチで把握できていなかったペインポイントやユーザー行動が表面化したのかもしれません。
デザインリサーチ系のプロジェクトでは大抵の場合、物理的あるいはデジタルのプロトタイプをユーザーが使用できるようにし、感想を口頭でリアルタイムにフィードバックする機会を設けます。私たちはそのフィードバックを利用して、製品機能のどの部分を変更し、改善する必要があるのかを把握します。
デザイン・構築系のプロジェクトでは、「試して学ぶ」を繰り返すアプローチが役に立ちます。ローンチ初日に完璧だったからといって、そのソリューションが永遠に完璧であり続けるわけではありません。ユーザーのニーズや行動は変化するものですし、競合他社が私たちのデザインの効果的な要素を模倣し、こちらはさらに相手の先を行くイノベーションを迫られることもあります。
データサイエンスの必要性:十分に事前知識のある少数のユーザー群に対してうまく機能するモデルもあるのですが、あらゆるデータサイエンス手法は規模を拡大した方が有効に機能します。私たちが少数ユーザーを対象にデザインを行うことはまずないため、できるだけ大規模なユーザー群を使ってテストすることで、市場での成功に向けた確信を持つことができます。データサイエンスは、私たちのデザインを偏りのない目で評価し、比較検討するための手段です。デザインプロセスの進捗状況や、投入できるリソースによってはテスト精度に差が出たり、テストを行う範囲が変化したりすることもあります。その際にデータサイエンスの力を借りれば、異なる条件下での評価が可能となります。
アクティビティの事例:深みのある定性的フィードバックは、少人数のグループにフォーカスすることでしか得られません。しかし、ある程度の定性的フィードバックであれば、統計的テストによって大人数のユーザー群から集めることができます。その結果を参照すれば、デザインと開発のリソースを効率化でき、さらに追加のセッションで精査を行うことで、それまでに見つかった予想外の傾向やパターン、相関関係の原因の掘り下げも可能となります。
デザインリサーチ系のプロジェクトでは、コンセプトや機能の有効性をテストしないまま最終的な製品にたどり着くことは、まずありません。定量的調査やオンラインでのユーザーテストを通じて機能や情報のレイアウト、デザイン言語、ユーザーフローのテストを行えば、少人数のグループでは顕在化しなかった隠れた問題やボトルネックを明らかにすることができます。また、製品を使用した際の行動の変化や、既存のプロセスや回避策を考えた上でなおこの製品を使いたいか、ユーザーに質問することもできます。耳の痛い話を聞かされることになるかもしれませんが、軌道修正をして効率よく手を打てるように、悪い話は早めに知る方が得策です。
デザイン・構築系のプロジェクトでは、デザインを効果的に製品化しようと思えば、「試して学ぶ」方法をもっと構造的に考える必要があります。コンバージョン率やクリックスルー率といった従来のKPI(重要業績指標)だけでなく、以前はデザインラボ内でなければ測定できなかったユーザー体験指標も測定・視覚化しなければなりません。ABテストなどの一般的な手法でも、サイトのレイアウトや機能の他、デザインソリューションで解消を試みたペインポイントそのものや望ましくない行動もテストできるように拡張する必要があります。
データサイエンスを正しく取り入れる
以上のように、データサイエンスは、古典的なデザイン思考プロセスを機械的に拡充する以上のものをもたらす可能性があります(もちろん、その種のツールも役に立つことは間違いないのですが)。また、データサイエンスを従来の定性的アプローチと相容れないものと考えたり、どちらのアプローチが最善かをめぐってイデオロギー論争を起こしたりする理由はどこにもありません。デザイン思考、戦略、データサイエンスを組み合わせることで、コンセプトとしても体験としても優れているだけでなく、市場でも成功するデザインソリューションを実現できると私たちは考えています。
この記事はウェブマガジン「AXIS」にも掲載されています。
パチンコ界で蔓延る「突破型」問題を斬る!「突破ハラスメント」を打ち破れ!!
インターネットを媒介とした高度な情報化社会は実に多様な世界を生み出した。その一方で、社会がさまざまに分割されると価値観や道徳観も多岐にわたり、それぞれの立場ごとの分断や軋轢を生じさせるような状況にも繋がったのである。
この現象を如実に物語る最たる例が「ハラスメント」である。これまで「セクハラ」くらいしか存在しなかった「ハラスメント」は、パワハラ、モラハラにはじまり、ソーシャルハラスメント、ジェンダーハラスメントといった社会通念から、アルコールハラスメント、スモークハラスメント、カラオケハラスメントといった行動様式までに及ぶ。
しまいには香水などの匂いによる不快行為(スメルハラスメント)や周りを気にせずエアコンの温度を下げるエアーハラスメントなど、重箱の隅をつつくようなハラスメントが次々に誕生している。
このハラスメントの流れは、残念ながらパチンコ業界にも浸透しているのである。
規則や内規によって抑制されたスペックでも、どうにかして打ち手が満足いく出玉を供給できるように知恵を絞り、さまざまな方法を生み出してきたパチンコ界隈。そのひとつの答えが「突破型」である。
基本的には、まとまった出玉を得られるまでに制限を設け、その分を出玉に上乗せしようという発想だが、そのアプローチは多種多様である。しかし、「50%を引き当てる」「最低2回は大当りさせる必要がある」と当り前のように前提条件が加わった現在のパチンコは、ある種の「いやがらせ」ではないだろうか。
「出玉ほしいんだろ? だったら2回は当てろよ」
「2回に1回は連チャンモードに行くんだぞ? できないのはお前が悪い」
そういった態度でプレイヤーに迫ってくるのである。これは明確にハラスメントと感じてしまう。「突破ハラスメント」、略して突ハラ。これは由々しき問題である。
一言で「突破型」といっても、タイプを分ければ大きく4つ。まずはシンプルなV確方式。初当りの何割かで連チャンモードに移行し、右打ち中はその比率が飛躍的にアップする仕組みである。
次は時短突破型。初当りでの連チャンモード突入はほぼノーチャンスとなり、その後に付与される電サポモードでの引き戻しを目指すゲーム性。
3つめは今流行りの1種2種混合機によるチャレンジ型。時短突破型と本質的には一緒だが、大当り確率が変動する、基本的に数回分の抽選など、ゲーム性に違いがある。
最後は特殊型。大当り確率が1/50など破格の当りやすさとなっているが、電サポ回数が細かく振り分けられるなど、段階的に連チャンモードに近づくような流れとなり、最上位モードに突入すれば90%以上などの高いループ率を獲得できるようになっている。
確変が登場して以来、この出玉トリアージを宣言し続けるパチンコではあるが、じゃないほうの地獄っぷりが年々過酷になってきている現状で、突破がいかに難しいかを家パチを使って検証してみた。
まずは『CRクイーンズブレイド2』。V-STで確変突入率は50%となっている。1回の大当りでST突入がある、もっともハードルが低い突破型だが、意外に1/2の壁は厚い。3~4回裏目を引くことなどざらである。
見立て通りか、120回転で大当りしたものの揃った図柄「2」はラウンド中に昇格せず、ジエンド。と思いきや、復活でSTに突入したのである。やはりV確方式はまだ突破しやすいほうなのである。ちなみに、このSTは空気スルーでまとまった出玉を得ることはできなかった。STスルーハラスメントである。
次は『ぱちんこCR七つの大罪』。類型は1種2種混合機によるチャレンジ型。ただ一般的な初当り後に電チュー保留を溜めてチャレンジするタイプではなく、V確のように初当りの50%で時短の有無が決定される形式である。
そういった意味では突破しやすいのだが、大当り確率が1/199のくせに900回転もハマったうえに50%取れずで終了。しかし、ダメなほうにいっても約1800発の出玉を獲得できるのはありがたし。
最後は特殊型の『ぱちんこCRスーパーロボット大戦OG』。1/40の確率で大当りを引き、わずかな電サポで引き戻しを狙う。初当りの95%が電サポ1回で、潜確になると2/3が電サポなしの鬼仕様。まさに突破ハラスメントの権化となるマシンである。
ところがこれが、5回転で初当りを引くと保留で連チャンを引っかけRUSH突入。あっという間に突破してしまったのである。もっとも困難だと思われた機種が1番あっさりRUSHを獲得。これがパチンコなのである。
そう、これがパチンコなのである。これが答えとなる。
(文=大森町男)
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「競馬史上、伝説のレース」アーモンドアイ、JC優勝でも“引退しなければならない”裏事情
またひとつ、日本の競馬界に伝説が生まれた――。
29日に東京競馬場で行われた第40回ジャパンカップは、1番人気だったアーモンドアイ(クリストフ・ルメール騎手騎乗)が優勝。アーモンドアイは現役最後のレースで有終の美を飾る格好となった。
アーモンドアイは2017年のデビュー以来、“現役最強馬”の名を欲しいままに。今月行われた天皇賞(秋)では昨年に続き連覇を達成し、JRAでは史上初となる芝GI・8制覇を記録。今回のジャパンカップで優勝すると、総獲得賞金ランキングでキタサンブラック(18億7684万3000円)を抜き歴代1位に躍り出ることもあり、注目されていた。
そんな“ラストラン”にさらに花を添えたのが、強豪ライバルたちの存在だ。5戦5勝で秋華賞を制したデアリングタクト、7戦7勝で菊花賞を制したコントレイルも出馬し、史上初の無敗3冠馬同士の直接対決となり、競馬ファンの間では“伝説のレース”になると期待が膨らんでいた。
レースは序盤、6番人気のキセキが大きく先頭を走っていたが、最後の直線でアーモンドアイは横並びだったグローリーヴェイズを抜き去りぐんぐん前へ上がり、ついにキセキを追い抜き先頭へ飛び出す。後ろからコントレイルとデアリングタクトがラストスパートをかけるも、そのままアーモンドアイは逃げ切り1着でゴールインした。
まさに“伝説のレース”となった戦いを受け、Twitter上では次のようにファンたちの興奮の声が溢れている。
<いやー有終の美だった 感動して泣いた>(原文ママ、以下同)
<今日のレースは、紛れもなく俺の中で最高のドリームレース 無敗の三冠馬2頭に土をつけての引退でアーモンドアイは伝説となった>
<もう36回くらい繰り返しレース見直して出た答えが、こんなに沢山の名馬達が入り乱れた超ドラマティックなレース今までに見た事ないぞぉ>
<記憶に残る名レース 三冠馬が1,2,3着来るなんて そしてアーモンドアイ 素晴らしい有終の美を飾ったね ここ数年アーモンドアイには魅せられっぱなしでした!! 感動をありがとう>
<放心状態だったの しばらく競馬を見ていなかったけど 今日のは 凄かった あり得ない あり得た 流石 アーモンドアイ 優勝 有終の美を飾った>
<アーモンドアイの有終の美も素晴らしいんやけど、ワンツースリーがやばくねって話>
そこで疑問なのは、これほどまでの強さと高い人気を誇るアーモンドアイが、なぜ引退をしなければならないのかという点だ。アーモンドアイを管理する国枝栄調教師は27日付産経新聞ウェブ版記事で「引退期限となる来年3月まで適鞍(もっとも力を出せる条件のレース)がほかにないことと、無事に繁殖に上げることも調教師としての使命」と語っているが、どういう意味なのか。スポーツ紙記者はいう。
「アーモンドアイのような牝馬には、牡馬と違い、繁殖牝馬という大事な役割があり、まだ体力が残っている年齢のうちにレースを引退して、優秀な血統馬を産むために牡馬との種付けを行っていかなければならない。そのため、アーモンドアイを所有するクラブは牝馬について引退期限を6歳3月末と定めているんです。アーモンドアイは現在5歳なので、残されたレースのなかでどのレースを最後とするのかはクラブの判断に委ねられていたわけですが、アーモンドアイの将来や体力などを総合的に考慮して、12月の有馬記念を残したまま引退するという決断をしたのでしょう。
アーモンドアイは、今回のレースの舞台となった東京競馬場の芝2400mコースと相性が良い。さらにデアリングタクトとコントレイルという強豪ライバルの出場も予想されていたので、もしアーモンドアイが出場すれば盛り上がりは必至のため、競馬ファンへの最高のサービスになるという考えも、あったのかもしれませんね」
アーモンドアイには、今はゆっくりと静養してほしいものだ。
(文=編集部)
JRAジャパンC(G1)魅せたキセキ「超大逃げ」独り旅! 世紀の三強対決に抜群の存在感…… ファン大絶賛も浜中俊は「衝撃」のコメント
29日、東京競馬場で行われたジャパンC(G1)は、C.ルメール騎手の1番人気アーモンドアイが優勝した。
史上類を見ない8冠馬VS無敗三冠馬2頭による対決を制し、自身の芝G1最多8勝をさらに更新する9勝目を挙げたアーモンドアイ。引退レースとなった府中の舞台で有終の美を飾った。
3着以内に三強3頭が入るという最強を決めるに相応しいレースとなった。三冠馬2頭の返り討ちに成功したことで、名実ともに最強馬の名を確たるものへ昇華させた一戦だったといえる。
競馬ファンのみならず、世間の注目も集めたレースは熱戦が繰り広げられた。上位に入線した馬が力を出し切ったが、これはキセキ(牡6、栗東・角居勝彦厩舎)の激走なしには語れないだろう。
15頭立てのレースは異例の出走で話題を独占したヨシオ陣営が逃げ宣言していたこともあり、この馬が逃げると見られていた。ゲートが開いて真っ先に飛び出したのはアーモンドアイ。これを外からヨシオが先頭を窺おうとしたところで、キセキが一気にハナを奪う展開。ヨシオも懸命について行こうとするが、地力に勝るキセキが大きく後続を離して独り旅となる。
そのままペースを緩めることなく加速したキセキは、1000m通過57秒9の大逃げで2番手以降との差を5馬身10馬身と広げていく。直線に入って尚、セーフティリードを保っていたものの、ゴール100m手前でアーモンドアイに交わされ7着で入線した。
敗れたとはいえ、キセキの大逃げに競馬ファンからも賛否が分かれた。ネットの掲示板やSNSでは”キセキの大逃げ”が話題となり、「キセキ頑張った」「感動した」という肯定的なものもあれば、「距離間違えた?」「本命にしたのにガッカリ」といった否定的な意見も混在していた。
「キセキの存在感は光りましたね。大逃げがレースの盛り上がりに一役買ったことは間違いありません。歴史に残る一戦がスローペースのヨーイドンではなく、力と力の勝負になったのはこの馬の功績といえるでしょう。
ただ、懸念されるのは次走です。キセキの近走は後ろからの競馬で好結果を残していました。脚質転換が成功していただけに、また前掛かりになる悪い癖が悪化しなければいいのですが……」(競馬記者)
レース後、浜中俊騎手は「スタートが良ければ、前へ行こうと思ってはいたのですが、1コーナーから掛かっていました。それで、馬の気に合わせて行きました。馬の状態は良かったです」と振り返った。
逃げて2着に好走した2年前のジャパンCの再現を狙ったと感じたファンも多かったかもしれない。だが、馬が掛かったので、そのまま行かせてしまったというのが裏事情だったようだ。
課題だったスタートに改善の兆しが見えつつあったキセキ。それだけに、行かせてしまったことは、今後の折り合いに不安を残す逃走劇だったといえるかもしれない。
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パチスロ「設定配置」や「ホルコン制御」を大暴露!? 話題の「現役店長」が新台を丸裸に!!
現在、パチンコ・パチスロに関わる様々な動画が発信されている。
チャンネル登録者数100万人を超える「スロパチステーション」や、寺井一択が所属する「スクープTV パチスロパチンコ実戦動画」、「1GAME TV パチンコパチスロ実践動画」、「ARROWS-SCREEN」など、実に様々だ。
どのチャンネルも注目機種や話題の最新台などを実戦するスタイルを主軸としている。それぞれ特色が異なるが、演者の高いトークスキルが視聴者を楽しませているという点は共通だ。
ユーザーの目線で遊技台の魅力を伝える「実戦動画」は絶大な人気を誇っており、今後も更なる活躍に期待がかかっているのだが…。
そういった実戦を主体とする内容ではなく、ホール運営に携わる現役の業界人として様々な情報を発信し、急成長を遂げている動画チャンネルが存在する。
今回ご紹介させていただくのは「現役店長が語る」というキャッチフレーズで活動している動画チャンネル『マァナ【フリーランス】TV』だ。
本チャンネルに出演している「マァナ」は、パチンコ業界歴15年以上の大ベテランであり、現在はコンサル業を展開。企業のエリアマネージャー、ブロック長を兼任している人物である。
またパチプロ・スロプロとして活躍している一面もあり、ホールでの負けない立ち回りや裏話などをメインに動画配信を行っている。
反響を得ているのは、パチスロにおける「設定配置パターン」や「ホルコン制御の真実」などを語っている「裏話・暴露話シリーズ」。『ミリオンゴッド‐神々の凱旋‐』の撤去で「パチンコ店の運営状況がどう変わるのか」といった「業界ニュース」に基づく内容など様々だ。
また、導入前の新台を評価する動画も積極的に公開しており、経営者とユーザーの両視点を交えて総合的な判断を下している。
直近では『第94弾【1月の新台】コードギアス反逆のルルーシュ・Re:ゼロから始める異世界生活【パチンコ】【現役店長が語る】』という動画を公開し話題を呼んだ。
本動画では、業界人だからこそ知り得る情報を紹介しつつ、メリット・デメリットなども包み隠さず語っている。店舗側の扱い方や、ユーザー目線で「遊びやすいか」の判断も行っており、有益な情報が盛り沢山の内容といえるだろう。
その他にもパチンコ・パチスロを遊技する上で、参考になる動画を数多く紹介している『マァナ【フリーランス】TV』。興味のある方は本チャンネルを確認してみてはいかがだろうか。
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