よりサステナブルな世の中へ。コロナ禍がもたらした生活者意識の「5つのシフト」

コロナ禍は単に感染症の問題にとどまらず、生活者の社会に対する意識全般にもさまざまな変化をもたらしています。

その中でも、コロナ以前にはそこまで感じられることがなかった“サステナビリティ”(地球や社会の持続可能性)への意識が高まっているようです。そして、それは、人々がアフターコロナに期待する社会像にも影響を与えています。

電通は2020年10月に、コロナ下の生活者に対して“サステナビリティ”や企業/ブランドの“パーパス”(社会に対する志・社会的存在意義)に関する意識調査を行いました。本連載では、調査結果を基に生活者意識の潮流と、アフターコロナに向けた企業活動のヒントについて考えていきたいと思います。

第1回は、調査結果から読み取れる、生活者の社会意識における「5つのシフト」をご紹介します。

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シフト1:環境・社会課題の「自分ゴト化」が加速

 

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コロナ禍は、生活者に「社会と自分の暮らしがつながっていること」を感じるきっかけとなったのではないでしょうか。調査結果から、個人と社会との距離感が従来以上に縮まってきていることがうかがえます。


シフト2: “持続可能性”の意味を実感

 


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“持続可能性”というやや難解な概念についても、その意味をコロナ下で生々しく実感することとなり、ある意味で腹落ちさせるきっかけにもなったと推測されます。


シフト3:環境・社会問題は“世界課題”との理解が進む

 

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コロナ禍は、地球環境や社会問題は全世界が共有する課題であること、そして解決に向けた国際協調が必要なことを可視化しました。この経験により、今後、人々の視野は脱炭素や脱プラスチックなどの地球環境課題、またグローバルな人権問題などにまで、より広がっていく可能性があります。

シフト4:多様な環境・社会課題への気づき

 


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コロナ禍によって人々は、従来意識することがなかった社会のひずみを目の当たりにすることになりました。また、社会課題が相互につながっている、誰もがいつ当事者になるか分からない、といった気づきもあったと思われます。世の中の課題に対する生活者の感度や感受性は、今後高まっていくことが考えられます。


シフト5:共通の目的に向かって力を合わせる“共創”を重視

 


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コロナ禍によって、生活者は「社会全体で共通の目的に向かって力をあわせる」という、従来にない体験をしました。また、日本だけでなく全世界の人々が、コロナ禍への対応に一丸となって取り組んでいることを目にし、その重要性を実感する機会にもなりました。

これはひとつの“共創”体験といえるかもしれません。そして、この“体験知”を基に今後、他の環境・社会課題においても、より能動的に関わる生活者が増えていく可能性があります。日本でも欧米社会に見られるような積極的な社会参画の波が訪れるかもしれません。

Build Back Better! 「コロナ以前に戻るのではなく、これを機により良い世の中に」

 

 

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「コロナ禍から復活する際は、コロナ以前に戻るのではなく、これを機により良い世の中になってほしい」と考える人は8割(81.9%)に上っています(=新たな「より良い世の中」志向層)。欧米でよく語られる「Build Back Better」(創造的復興/より良い世の中の再構築)と相通じる考え方を、行政や企業のみならず、日本の生活者自身も抱いていることが明らかになりました。


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「新たな『より良い世の中』志向層」(前述)のうち、「そう思う」と回答した人(Top1層)が、「社会全体が本気になって取り組む必要がある」と考える課題を見ると、上位に挙がったのは「介護・高齢化」「災害支援・防災・減災」「地球環境」「日本経済・財政問題」「少子化・育児支援」です。

これらは、コロナへの対応も含む「健康・医療」の回答率を上回っており、人々の視線が目の前の感染症の問題のみならず、それ以外の多様な環境・社会課題の解決にまで広く向けられていることが分かります。また、3MA(=回答は三つまで)の結果を見ると、「格差社会・就労問題/雇用維持」の割合が高く、対策を講じるべき重要課題として注目が集まっていることもうかがえます。

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今回紹介した生活者の社会意識における「5つのシフト」は、コロナ禍における一過性のものではなく、むしろ、これまでじわじわと進行しつつあったサステナビリティに関する意識変化を、コロナ禍が一気に加速させたと捉えた方がよいかもしれません。

現時点での最優先課題は、感染症との闘いであることは言うまでもありません。ただ、環境や社会格差など、健康・医療以外の課題も次々と拡大する中、生活者は今後そういった課題についても、従来以上に当事者意識を持ち、未来に向けて長期視点で考え、行動するようになる可能性があります。

現在、多くの企業が急ピッチでサステナビリティや ESG(環境・社会・ガバナンス)を念頭に置いた経営へとシフトしていますが、生活者側でもサステナビリティへの機運が高まっています。

行政はもちろん、企業にとっても、サステナビリティが織り込まれた、新たな「より良い世の中」をいかに実現していけるか、が重要になっていくのではないでしょうか。


調査概要
・調査手法:インターネット調査
・調査時期:2020年10月26~28日
・調査エリア/対象:全国20~74歳男女2000名
・調査機関:株式会社電通マクロミルインサイト
 

パッケージデザインにSDGs視点を

2020年11月にローンチした「SDGsビジネスソリューション」。これは、電通グループを中心とする7社が協働して、企業のサーキュラーエコノミー(循環型経済)構築への取り組みを支援するプログラムです。

電通では、このプロジェクトに付随する形でSDGs視点のパッケージデザイン開発の参考となる「SDGsパッケージデザインガイド」を作成しました(下記アイコンをクリックしてダウンロードできます)

SDGsパッケージデザイン表紙

サーキュラーエコノミー構築において、なぜパッケージデザインが重要なのか?

SDGs視点でパッケージデザイン開発を行うときのポイントとは?

本ガイドを作成した、「DENTSU DESIGN FIRM」主宰者・堀田峰布子氏が、プロダクトデザイナーの視点から解説します。
 

これからのパッケージのカギは、「サーキュラーデザイン」
 

今後ますますSDGs への意識が高まっていく中、商品と生活者の最も身近なコミュニケーション接点としてパッケージが注目されています。

パッケージは単に商品を守るだけではなく、商品の特徴や価値を知ってもらい、他社との違いをアピールする生活者とのコミュニケーションツールです。多数の競合商品が並ぶ売り場の中で、生活者の目に留まり、商品の内容や特徴を伝え、購買意欲を高める役割を担います。さらに、企業イメージやブランド価値の維持向上にも寄与しています。

このコミュニケーション接点であるパッケージデザインにSDGsの視点が加わると、企業が掲げるSDGs やサステナビリティーの取り組みや志を生活者に伝え、共感してもらう大切なメディアになります。

SDGs視点のパッケージデザイン開発では、従来のパッケージとは異なり、「サーキュラーエコノミーのためのデザイン」、すなわち「サーキュラーデザイン」が求められます。

サーキュラーエコノミーとは、「循環型経済」と訳されます。これは、生産、消費、リサイクルが永続的に循環し、究極的には廃棄が発生しない経済活動のことを指します。 

サーキュラーエコノミー
経済産業省「資源循環政策の現状と課題」を加工して作成(https://www.meti.go.jp/shingikai/energy_environment/junkai_keizai/pdf/001_03_00.pdf) 

それに対してこれまでの経済活動は、「原料→生産→消費→廃棄」という直線的プロセスをたどるもので、「リニアエコノミー」と呼ばれています。リニアエコノミーを発展させ、リサイクルで廃棄物をどのように有効活用していくかを考慮したものが「リサイクリングエコノミー」であり、これをさらに推し進めたものが「サーキュラーエコノミー」となります。

サーキュラーエコノミー

オランダ政府「From a linear to a circular economy」を加工して作成。https://www.government.nl/topics/circular-economy/from-a-linear-to-a-circular-economy

サーキュラーエコノミーにおけるパッケージデザインは、素材の選定やデザイン、各種認証など製造段階での取り組みはもちろんのこと、廃棄後のリサイクルまでバリューチェーン全体を俯瞰して考えていくことが重要です。

パッケージデザインは今、大きく変わりつつある

パッケージに使われる主な素材に、金属、ガラス、紙、プラスチックがあります。

例えば、プラスチック容器に分類されるペットボトルは、われわれのとても身近な飲料パッケージですが、これまでにさまざまな変化が起こっていることをご存じでしょうか?

ペットボトルは1974年に飲料容器として採用されました。その後、日本では2000年代から薄肉化(プラスチックの使用量を減らすためにボトルの厚みを薄くすること)による「素材のリデュース」が始まりました。さらに、「素材の代替」として、リサイクルされたプラスチックや植物由来のバイオプラスチックの導入も進んでいます。また、ラベルレスによってラベルをはがす手間がなくなり、より簡単にリサイクルができるようにもなってきました。近年では「ボトルtoボトル」といった、使用済みペットボトルを回収・リサイクル処理した上で、またペットボトルへと再生する循環利用が加速しています。

他にもここ最近の飲料容器のトレンドとして、ガラスや金属(アルミやスチール)など、回収や再生といったリサイクルの仕組みが既に確立している素材への回帰も始まっています。これは、ペットボトルが登場する前からあったアルミ缶やスチール缶が、実はリサイクル性の高い素材だったと改めて気づいたからこその動きです。この「温故知新」的な現象が世界でどこまで広がるのか、個人的にとても注目しています。

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「SDGsパッケージデザインガイド」より。

さらに、「そもそもパッケージを使い捨てにしない」という発想から生まれた新しいビジネスも登場しています。

米テラサイクルが2019年に開始した循環型ショッピングプラットフォーム「Loop」は、食品や日用品の専用リユース容器とそのリフィル(詰め替え)&デリバリーによるサステナブルなショッピングサービスです。このサービスでは、容器を耐久性の高い素材(主にアルミ、ステンレス、ガラスなど)に替え、使用後はユーザーの自宅から容器を回収し、洗浄・補充した上でリユースする新しい仕組みを提供しています。このように、サーキュラー化したサービスではパッケージの姿も大きく変わります。なお「Loop」は、2021年春に日本でも実証実験を開始予定です。

SDGs視点のパッケージデザイン開発のポイント

パッケージデザイン開発を行う場合、まずその製品やパッケージの「サーキュラー化」をイメージすることが重要です。バリューチェーン全体を俯瞰してトータルでデザインしていくことでパッケージは変わっていきます。もちろんデザイナーだけでは実現できないことも多いので、企画や開発、製造、そして調達などさまざまな部署の方々と連携、協力しながら進めていくことも必要になります。

SDGs視点のパッケージデザイン開発のポイント

  • 環境に与える負荷を極力低減する素材を使用する
  • 製造及び流通過程においても環境に配慮する
  • 使用後の廃棄や回収、リサイクルまで考えられている
  • 使用する人々にふさわしい配慮がなされている
  • SDGs やサステナブルへのビジョンや志が伝わる

企業と生活者の最も身近で重要なコミュニケーション接点であるパッケージから始めることで、着手しにくいと思われているSDGsやサステナブル施策に対して、効果的なアプローチやPRのためのファクトづくりができるのではないかと考えています。

私たちが作成した「SDGsパッケージデザインガイド」では、社会動向と生活者の価値変化を紹介し、パッケージ開発のポイントをまとめました。SDGs施策へのヒントになれば幸いです。

「SDGsパッケージデザインガイド」は、こちらからダウンロードできます。
 

SDGsビジネスソリューション
「SDGsビジネスソリューション」は、電通Team SDGs が窓口になります。電通Team SDGsのサイトでは、本ソリューションについて詳しく紹介しています。お問い合わせもこちらからどうぞ。

理系学生の就職・採用活動の、今を探る

企業にイノベーションが求められる昨今、理系学生の採用は、新しい事業を生み出したり、既存事業を発展させたりするために欠かせません。

しかし、理系学生の就活は閉鎖的であり、文系学生と同じように採用活動を行っても、学生と企業がうまくマッチングできない現実があります。

理系学生と企業、双方にとって価値のある就職・採用活動を実現するためにはどうすればよいのか?

本連載では、学生の就活をリデザインする電通若者研究部(以下、電通ワカモン)の取り組みを紹介。初回は、電通ワカモンの調査結果を基に、理系学生の就活インサイトを探ります。

文系学生とは異なる、理系学生の就活

電通ワカモンは2020年2月、就活を終えた119人の2020年3月卒業の学生へ調査を実施しました。

就職予定の企業を認知してから内定承諾までのプロセスを、簡易的に4段階に分解。それぞれのフェーズで影響を与えたコンタクトポイントを聞きました。まずはその結果をご覧ください。

電通ワカモン

文系学生は、認知から内定承諾まで、同期の学生やサークルの先輩、親・家族・親戚といった、リアルな知り合いまたは家族が上位にきています。一方、理系学生は、就活サービス、企業のリクルーターが上位にきており、就活を始めてから出会ったサービスや人であることが分かります。

「就活生」とひとくくりにされがちな学生ですが、このように文系学生と理系学生では、就活におけるコンタクトポイントは大きく異なります。

電通ワカモンでは、文系・理系学生に日々インタビューを実施しています。インタビューから、理系学生特有の就活のリアルな苦悩が見えてきました。

研究室のための研究

就活から少し話がそれますが、理系学生の就活事情を理解する上で重要なことなので、研究室の構造について伝えます。

学生は通常、学費を払い、教育を受けるために大学に通っています。よって研究室(教授)の本来の目的は、「研究を通じて学生を教育する」ことです。

一方で研究室(教授)は、成果を出してこそ、大学からの研究活動費、企業からの共同研究費など資金源を確保することができます。その点では、「研究成果を上げる」ことが研究室(教授)の第一義になります。

このような構造の結果、研究室の目的として「学生を教育する」ことよりも「成果を上げる」ことに重きが置かれることが往々にしてあります。教授は、通常の授業など、研究以外のこともしなければならないため、研究室としての成果を出すために学生が手を動かすことになります (もちろん、教育と研究成果を両立している研究室は多くあります)。

研究室としての成果を上げるために、学生は研究員として、個別の研究テーマを割り当てられ、その研究をしていきます。研究室は、成果を上げれば上げるほど、大学や企業からさらに期待され、結果重視になっていきます。その分、研究時間も長くなり、学生が日々研究活動と進捗報告に追われることになります。その結果、月曜から土曜の間、朝から晩まで研究室にこもるようなところもあります。

このような背景と、そもそもの研究内容の専門性の高さにより、学生は何のために研究しているか、時に分からなくなることもあります。もちろん研究が好きで没頭している学生が大半です。しかし、没頭するあまり「研究室のための研究」となってしまうことが多くあります。

「知名度がある・専攻と類似してそう」が企業選びの軸に

このような構造により、研究以外の時間が取れず、満足に就活ができない理系学生が多く存在します。

理系学生は3~4年次の始めごろに、研究室選びを行いますが、熱心な学生ほど、成果を出している研究室、長時間研究をしている仲間がいる研究室の方が、成長環境があると考え、自ら志望します。研究室選びの時点では、就活のことは理解していないため、いざ就活の時期になってから、就活をする時間がないことに気づくのです。

その結果、今や就活で一般的な3~5日間のインターンへの参加が難しいだけでなく、キャリアについて考える時間、自己分析をする時間、企業分析をする時間などがほとんどなくなります。

自分の将来に向き合う時間が取れないことにより、「なんとなく名前が知られていて、なんとなく自分の研究と近そうなところ」といった軸で就職先を選びがちです。また、研究の隙間時間を利用し、サマーインターンなどから就活を始めても、なかなか両立できず、結局、「学校推薦(※)や、OB・OGに紹介された企業でいいや」となってしまうのです。

※学校推薦は、大学推薦、学科推薦、教授推薦などさまざまな呼び方がありますが、簡潔に言うと企業に対し、大学や教授が学生を推薦できる制度です。この学校推薦の是非はよく議論に上ります。ここでは多くは述べませんが、学校と企業の癒着なのではないかといった意見や、学生の自由を奪っているという意見もあります。ちなみにトヨタ自動車は先日、この制度を全面廃止すると宣言し、話題になりました。

 

「しょせん学生レベルの忙しさ」という誤解

就活では、学生時代に力を入れたこと(以下「ガクチカ」)を聞かれますが、理系学生は研究以外に語ることがない人も多いようです。

研究内容は専門性が高く、一般的に人にとっては理解しにくい内容です。また研究室のための研究になっている結果、そもそもその研究の背景や目的も、就活を始めてから考える人が多く、うまく話せないのです。しっかりと準備をすればよいという意見もありますが、周りの理系学生で文系就職をする人が少なく時間もないため、十分な対策ができずに就活をすることになります。

また、文系就職を考える理系学生には、研究の合間を縫ってベンチャー企業などで長期インターンをする人もいますが、週1、2日の勤務しかできないものです。

ある学生は、ガクチカで長期インターンの話をしたら、「なんで週1、2日なの?せっかく学生なんだからもっとやりなよ」と言われたそう。理系出身ではない企業の方からすると、理系学生の忙しさは到底理解できるものではなく、“しょせん学生レベルの忙しさで、社会人ほどではない”と思っている方もいます。

「研究室のための研究」から「社会のための研究」へ

上述のような背景から、理系学生向けの就活サービス「LabBase」を提供するPOLと電通ワカモンは、研究と社会の新しい出合いをつくるべく「LabMeets」を立ち上げました。

LabMeetsでは、理系学生が自らの研究内容を生かし、企業メンターと共にリアルな経営課題に挑戦する場をつくることで、彼らの研究に新しい可能性を提供します。インターンシップのプログラムでは、専門領域のプロフェッショナルに加え、電通のプランナーが企画のブラッシュアップをサポートします。また、忙しい理系学生も参加できるような設計にしています。

次回は、POLと電通ワカモンの代表がLabMeetsの概要や、プロジェクトを立ち上げた思いを伝えます。

<調査概要>
【出典】「サークルアップ調査」
【調査時期】2020年2月
【調査対象】大学生サークル専用アプリ「サークルアップ」に登録する大学4年生・大学院2年生(2020年2月時点)
【サンプル総数】119ss
【調査地域】全国

DHC吉田会長の韓国差別コメント問題をなぜテレビは取り上げないのか? 広告料くれればレイシストまでもちあげる日本マスコミ

 これまで度々ヘイトスピーチを繰り返している化粧品やサプリメントを主力商品とするDHCがまた差別事件をおこし、大きな批判を浴びている。  創業者である吉田嘉明会長が同社の公式オンラインショップに掲載された「ヤケクソくじ」と題する文章のなかで、とんでもない在日コリアン差別発...

菅首相の激怒でNHK『NW9』有馬キャスターが降板か! 官房副長官が「学術会議問題を聞くなんてNHKはガバナンス利いてない

 本サイトでもお伝えしてきたように、今週、批判の高まりも無視して田崎史郎氏をはじめ、フジテレビに日本テレビ、読売新聞とメディア幹部・関係者と会食を繰り広げた菅義偉首相。新型コロナ対応を疎かにしながら会食でメディアを懐柔しようとは言語道断だが、その一方で、菅官邸はついに、あの...

ALife(人工生命)技術を応用し、自然界の音の豊かさを知覚する体験展示「Alternative Comfort」を表参道で実施へ

電通の社内横断組織「デジタル・クリエーティブ・センター」のメンバーが電通国際情報サービス(ISID)のオープンイノベーションラボと共に立ち上げたチーム「Alternative Comfort Research」は、ALife(人工生命)技術を応用することで自然界の音の豊かさを知覚する体験展示「Alternative Comfort(オルタナティブ・コンフォート)」を、12月19~25日に表参道で実施する。展示に当たり、ALIFE Lab.がISIDと共同開発したサウンドスケープ装置の技術提供を受けた。
ALifeとは、「自律性」や「進化」などを生み出す「生命のOS」を見つけ、生命現象の原理を明らかにしようとする活動。AI(人工知能)の限界を超える可能性を持つ研究領域として世界中で注目を集めている。展示では、ALifeを用いたアルゴリズムによって自然本来の複雑さを持つ音空間を自律的に生成、その音環境の変化を光や気配と連動させ体験できる。またALifeによってつくり出された自然本来の複雑な音環境が、人にとって心地よい音環境となるかを検証する。


【展示概要】
「Alternative Comfort~ALIFE INSTALLED」

展示場所:表参道COMMUNE「IKI-BA」(東京都港区南⻘山3-13)
展示期間:2020年12月19日(土)〜25日(金) 11:00~20:00

「Alternative Comfort」キービジュアル
Illustration by 段希子

スタートアップ2社で挑む!教育業界のコミュニティーマーケティング

キリンが研究開発した「熟成ホップ」を活用したサプリメントや食品のD2C事業を展開するINHOP(インホップ)。

キリンホールディングス(以下、キリン)と電通グループによる、ジョイントベンチャーです。

現在、同社が注力している領域のひとつが教育業界。受験生やその親による“コミュニティー”に対して、熟成ホップの素晴らしさを伝える活動をしています。

この取り組みを発展させるべく、INHOPはコミュニティーマーケティングを得意とする教育系ベンチャー「テンアップ」と協力関係を結びました。

今回は、INHOPに役員として出向している電通のクリエイティブディレクター酒匂紀史氏と、テンアップ社長の金谷建史氏が対談。

教育業界で熟成ホップをどのように使ってもらえるのか、そして教育業界でのコミュニティーマーケティングを成功させるためのポイントを語り合いました。

<目次>
脳科学に取り組んだ2社が辿り着いた「切っても切れない、脳と腸の密な関係」
脳内物質をコントロールし、学習効率を飛躍的にアップ!?
ポイントはエンドユーザーに勧めてくれる“インフルエンサー”を見つけること
新しい価値や新しいテクノロジーで、受験を楽しくポジティブなものに変えたい

脳科学に取り組んだ2社が辿り着いた「切っても切れない、脳と腸の密な関係」

テンアップが提供するサービスのひとつ、VRコミュニケーションプラットフォーム「VR school」。子供たちの学びを「楽しく学べる」「学習効果が高い」ものへと変えるもので、授業だけでなく、さまざまな職業の体験や学校見学をVR空間で楽しめる。
テンアップが提供するサービスのひとつ、VRコミュニケーションプラットフォーム「VR school」。子供たちの学びを「楽しく学べる」「学習効果が高い」ものへと変えるもので、授業だけでなく、さまざまな職業の体験や学校見学をVR空間で楽しめる。

酒匂:今回は同じスタートアップとして、教育業界、そしてコミュニティーマーケティング領域の先輩である金谷さんにいろいろと伺いたいと思います。まず、テンアップの事業について改めて教えていただけますか?

金谷:テンアップはVR/MR/ARを使った“ブレインテック”を展開するスタートアップです。現在は、バーチャル空間で授業を楽しく受けられる「VR school」など、教育業界を中心に学習ツールを開発している他、進学塾の事業承継・事業再生にも取り組んでいます。

酒匂:なぜテンアップは教育業界にフォーカスしているのでしょうか?

金谷:脳科学の研究開発の一環として学習塾を運営していたのですが、その学習効果の素晴らしさに興味が湧き、教育の分野をもっと深掘りしたいと考えるようになりました。

例えばスポーツの分野では脳科学が浸透していますが、教育分野ではまだ十分に活用されていないですよね。僕自身、大学受験のときに「効率よく勉強する方法」を知りたかった。脳科学を研究することで、それを実現したいと思ったのです。

酒匂:私たちINHOPでも、脳科学に注目しています。最近の研究では、腸が“苦味”を感知して脳に信号を送り、ノルアドレナリンという神経伝達物質が分泌されることで集中力の維持や記憶力の改善、脳の疲労感の軽減といった効果につながることが分かっています。

苦味受容体とノルアドレナリン

金谷:「脳の神経細胞は腸から生まれた」という話もありますよね。“脳腸相関”という言葉があるように、脳と腸の関係はとても密接で、脳を研究すると腸に行き着きます。

酒匂:そうなんですよね。「熟成ホップ」という素材が役に立てる分野はいろいろあると思っているのですが、INHOPでは現在、

  • 「受験生など勉強を頑張る人の応援」
  • 「シニアの認知機能の維持」
  • 「頭脳労働をしている方のサポート」
  • 「スポーツ&フィットネス」

の四つの領域を考えています。まずは一つ目の教育分野で、正しい情報を楽しく伝えることが重要だと思い、その領域で先行している金谷さんにご相談しました。

脳内物質をコントロールし、学習効率を飛躍的にアップ!?

金谷:実はINHOPからご相談があったとき、私はものすごく興奮したんです(笑)。

酒匂:え、どうしてですか?(笑)

金谷:まさに脳科学のアプローチに基づいた、「学習×食べ物」のアイデアを模索していたタイミングだったからです。

ドーパミンやアドレナリンはモチベーションや集中力を高める脳内物質で、分泌させる方法も研究されています。これを応用することで、VRでも脳内物質を良い方向にコントロールできるのです。

しかし、人間の脳には「長く集中できない」という欠点があります。そこで重要になるのが「休憩」です。勉強や仕事ができる人って、けっこう休憩していませんか?

酒匂:確かにそうかもしれません。適度に休憩を取ると、そのあとグッと集中できますよね。

金谷:はい。いわゆる「緊張と緩和」、つまり学習の中でメリハリをつくることで、効率の向上が期待できます。これがINHOPとどうつながるのかというと、学習中に休憩としてINHOPのグミを食べる習慣をつけてもらうんです。例えば、問題を10問解いたら報酬として1個食べる、といった具合です。

酒匂:なるほど。それは面白いですね! 

金谷:しかも、甘いものを食べるとエンドルフィンが分泌されて幸福感を感じます。すると、この幸福感をまた味わおうと、やる気や集中力が高まります。学習×INHOPの組み合わせは本当に素晴らしいポテンシャルがあると思います。

ポイントはエンドユーザーに勧めてくれる“インフルエンサー”を見つけること

酒匂:熟成ホップには大きな可能性があるのですが、一方でまだホップといえばビールのイメージが強く、「ホップを口に入れると酔っぱらう」と思っている方もいるほどです。新しいものに対しては、どうしても抵抗や不安を抱く方がいるのも事実なので、受験生や親御さんに正しい情報をお伝えし、信頼関係を築いていきたい。

そこで鍵となるのが、受験生や親御さんらのコミュニティーを対象とした“コミュニティーマーケティング”というアプローチだったんです。テンアップのサービスは、有名な学習塾などでも広く取り入れられていますよね。

電通はどちらかというとマスマーケティングを主戦場としてやってきたので、コミュニティーマーケティングで成功されている金谷さんに、ぜひその方法論も教えてもらいたいと思っています。

金谷:本当は教えたくないんだけどな(笑)。いや、冗談です(笑)。

酒匂:ありがとうございます(笑)。コミュニティーマーケティングに対する私の印象を述べると、例えば宝塚歌劇は一度も観賞したことがない人の方が多いと思いますが、一部の熱狂的なファンがいることで、ずっと安定してビジネスが成り立っています。これがコミュニティーマーケティングの構造ですよね。

となるとやはり、「商品やサービスを心底面白がってくれる人、愛してくれる人」を見つけることがポイントだと感じています。

そう考えていくと、商品を最初に広める0→1の段階で「誰がその商品を勧めるのか?」が非常に重要です。例えば、届けたい相手が受験生や親御さんであれば、「学校の先生」や「塾の講師」から勧められると、信頼できますよね。

金谷:まさに酒匂さんのおっしゃる点がポイントです!VRも、実際に使った生徒たちには人気があるのですが、そもそも先生が「これは良いものだ」と思ってくれなければ、生徒にも使ってもらえません。

なので、VR schoolの開発では、「ITに詳しくない先生でも簡単に使いこなせるようなUI」を設計しました。

酒匂:なるほど、ITリテラシーの高い人しか使えないものにならないように、導入のハードルを下げたわけですね。

金谷:はい。だから本当にすごく簡単ですよ。そして、私たちのサービスを使っていただくと、先生が輝くんです。チョークや黒板、ホワイトボードに加えて、生徒の心をつかむ“新しい武器”を手に入れたことになりますから(笑)。その点でいうと、INHOPの商品も、先生の新たな武器になり得ると思います。

酒匂:頑張ったご褒美として生徒にグミを与えたら、先生はヒーローになりますよね。生徒の方も、先生からグミをもらえるように頑張るじゃないですか。

金谷:はい。つまり、コミュニティーマーケティングでは、

コミュニティー内の誰にアプローチすれば、届けたいターゲットに広がるのか?

を考えることが重要です。教育業界でいえば、それは「先生」なんです。

酒匂:エンドユーザーをダイレクトに見つけることも大事ですが、エンドユーザーの一つ手前の「商品をエンドユーザーに勧めてくれる人」、いわば“インフルエンサー”を探すことが、コミュニティーマーケティングのポイントなんですね。

新しい価値や新しいテクノロジーで、受験を楽しくポジティブなものに変えたい

シンキングサプリ「受験力」2週間チャレンジキャンペーンページ。INHOPでは教育業界に向けた商品開発やキャンペーンを企画している。電通のクリエイティブを長く務めた酒匂氏にとっても、コミュニティーマーケティングは新しい挑戦となる。
シンキングサプリ「受験力」2週間チャレンジキャンペーンページ(リンク)。INHOPでは教育業界に向けた商品開発やキャンペーンを企画している。電通のクリエイティブを長く務めた酒匂氏にとっても、コミュニティーマーケティングは新しい挑戦となる。

酒匂:まだまだINHOPとテンアップの取り組みはこれからですが、スタートアップ2社で、世の中にどんな貢献ができるか話し合いたいと思います。金谷さんは現在、日本の教育業界にどんな課題があるとお考えですか?

金谷:学習塾に関していうと、日々進歩する科学やテクノロジーがほとんど活用されておらず、いまだに旧態依然とした精神論で指導している塾も少なくありません。脳科学やITを駆使すれば、今よりも学習効率を高めることが可能なんです。その事実すら認知されていないのが現状なので、今は普及活動に注力したいです。

酒匂:ありがとうございます。私は教育業界に関しては新参者ですが、根底には「幸せな家庭が増えてほしい」という思いがあります。

受験は本来、子どもにとっても親にとっても前向きなチャレンジであるはずなのに、その本気度がある一線を超えると、「真剣」が「深刻」に変わることが多々あります。「受験に向けて頑張る親子が、笑顔でチャレンジできる社会をつくりたい」と思って、教育業界向けの事業を始めました。

私たちINHOPは受験を「人生課題」と定義しています。親子ともにすごく大変な時期ですが、ここで得られた経験は一生の記憶に残ります。だからこそ、新しいテクノロジーや新しい素材を使って、その人のポテンシャルを最大限に引き出すことをしたいんです。

楽しく勉強に取り組めるようになり、「集中できた」「ここまでできた」という成功体験を積み重ねて自己肯定感が高まる。そのような世界をINHOPで実現したいと思います。

金谷:私、実はINHOPには、もう一つグミをつくってほしいんです。

酒匂:どんなグミですか?

金谷:今よりもっと苦いグミです。例えばペーパーテストのとき、合格点を取れたら甘いグミを食べて、取れなかったら苦いグミを食べる。報酬と罰を区別することで、緊張と緩和にメリハリがついて、集中力やモチベーションがさらに高まります。

「100点グミ」と「落第グミ」、ゲーム感覚で盛り上がりますよね。そして大事なことですが、先生が教室のスターになれます(笑)。

酒匂:それ、面白いですね!

金谷:塾の授業って、部活後で疲れていたりすると、集中できないんですよね。でも、子どもは「その空間」が面白いと思った瞬間に、ものすごい集中力を発揮するんです。だからINHOPの商品にも、ただ食べるだけではないエンターテインメント要素を加えたら、生徒たちの集中力は凄まじいものになると思いますよ。

酒匂:ぜひ、今度VR schoolで生徒を集めてやりましょうよ!先生がスターになる瞬間を見たいです(笑)。

今後も金谷さんのように熟成ホップを面白がっていただける仲間をどんどん増やして、新しいムーブメントを起こしていきたいです。今後ともよろしくお願いいたします!

金谷:こちらこそよろしくお願いします!
 

■INHOP コーポレートサイト
https://inhop.co.jp
■熟成ホップ研究所
https://inhop.co.jp/jukusei
■テンアップ コーポレートサイト
https://www.10up.co.jp/

菅首相「コロナ会食」に今度は田崎史郎が参加! 読売・日テレ幹部も…『ひるおび』は菅・田崎の会食事実をスルー

 どうやら、この男の辞書に「反省」の二文字は存在しないらしい。批判を浴びている「大人数での高級ステーキ忘年会」について、菅義偉首相は昨日16日夜、「国民の誤解を招くという意味においては、真摯に反省している」などと釈明。ネット上では「どこが『国民の誤解』なのか!?」と国民に責...

プロジェクションマッピングやVRのコンテンツを作るTOUCHDESIGNERの解説書「ビジュアルクリエイターのためのTOUCHDESIGNERバイブル」発売

電通アイソバーのクリエイティブディレクター川村健一氏が中心となって執筆した「ビジュアルクリエイターのためのTOUCHDESIGNERバイブル: 映像と音楽を駆使したビジュアルアートの創り方をトップクリエイターの作例から解説」(発行:誠文堂新光社)が12月17日に発売された。
本書はTouchDesignerの基礎から始まり、作例を通じで中級レベルまで到達できる構成となっている。

ビジュアルクリエイターのためのTOUCHDESIGNERバイブル: 映像と音楽を駆使したビジュアルアートの創り方をトップクリエイターの作例から解説

著者の川村氏は、第23回文化庁メディア芸術祭の五つのプログラム中「Next World ExhiVision(ネクスト ワールド エキシビジョン)の企画・運営、MUTEK.JP+MX virtual exhibition出展、ワークショップ講師、イベントへの登壇に関わるなど、クリエイティブテクノロジー分野において精力的に活動している。

【タイトル】

ビジュアルクリエイターのためのTOUCHDESIGNERバイブル: 
映像と音楽を駆使したビジュアルアートの創り方をトップクリエイターの作例から解説

【目次】

TouchDesigner とは
はじめに

First Step1: TouchDesignerをはじめよう
First Step2: TouchDesigner の基本操作を覚えよう
Touch Designer User’s Showcase
Step01: 音に反応するグラフィックを作ってみよう
Step02: Webカメラを使った時間差表現
Step03: 3D空間を活用したオーディオリアクティブなグラフィック
Step04: TouchDesignerでのパーティクル表現
Step05: 3Dオブジェクトを使った表現
Step06: カメラを使ったアニメーション表現
Step07: UIを使って表現を切り替える
Step08: スマートフォンと連携させる
Step09: Depth cameraを使った表現
Step10: 物理シミュレーションを使った作例。Bulletを使用した2Dゲーム
Step11: GLSLの基本
Step12: GLSL MATを使用した表現
Step13: スクリプトを書く

TIPS
TouchDesigner の学習方法
おわりに

【著者コメント】

本書は、TouchDesignerの可能性を体感いただくための実践本です。
基本の紹介から、難しいお題に対しても自走できる中級レベルに至るまでを、作例を通じて学んでいただけるように設計しています。
 
今は、とにかくスピードが問われる時代だと感じています。
筆者自身、今の勝ちパターンが明日には通用しなくなるような状況に日々直面しています。
過去の正解をそのまま踏襲するのではなく、本質を見つめ、試行錯誤の中から新たな正解を導き出す。
クリエイティブを手掛ける上で重要なのは、こうしたマインドなのではないでしょうか?
 
このようなフローを可能にするクリエイティブツール、それがTouchDesignerであり、筆者が注力している理由に他なりません。
 
この書籍では、技術を解説するとともに裏テーマとして「常に変わり続けることの大切さを知ってほしい」というメッセージも込めています。
技術は時代と共に移り変わる、はかないものといえますが、技術に飲み込まれるのも使いこなすのも結局は自分次第。
飲み込まれるくらいなら、技術を使いこなし、自分の手で時代を切り開けばよいのではないでしょうか?
 
本書を通じて、試行錯誤の中から答えを見出す、第一歩を歩んでいただけると幸いです。
 
川村健一

 
【著者プロフィール】

川村 健一(カワムラ ケンイチ)
電通アイソバー Creative Director/Media Artist
アートディレクター、インタラクションデザイナーとして活動後、電通アイソバーにジョイン。デザイン、テクノロジー、マーケティングの知見と、それに基づく発想をベースに、テクノロジーを活用したクリエイティブに従事。
TouchDesignerによる事例も多数手がけており、映像演出、企業イベントのシステム開発、配信システム、ワークショップ講師、イベントへの登壇などを行っている。
 
松岡 湧紀(マツオカ ユウキ)
インタラクションデザイナー。
大学卒業後、電通アイソバー入社。テクノロジー起点の企画立案およびデジタルクリエイティブのソフトウエア開発業務に携わる。
 
森岡 東洋志(モリオカ トヨシ)
ベースドラム Tech Director。
大学で視覚の研究に従事したのち、メーカーで3Dスキャナなどの研究開発を行う。
その後、現1→10, inc.に入社。エンジニア、テクニカルディレクター、CTOなどを歴任したのちベースドラムに移籍。
2020年から現職。プロダクト開発やサービス開発のコンサルティングやテクニカルディレクションを行う。
京都芸術大学、大阪芸術大学で非常勤講師としてTouchDesignerを教えている。
また、SPEKTRAとして関西を拠点にVJ、ライトインスタレーション、ワークショップなどの活動も行っている。

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「APACエフィー賞 2021」エントリー開始。電通アジアパシフィックCEOのアシシュ・バシン氏がアワードチェアマン就任

世界基準で効果的なマーケティング活動を表彰する「エフィー賞」において、アジア太平洋地域のキャンペーンを対象とする「APACエフィー賞 2021」の概要が発表され、エントリー受け付けを開始した。また電通アジアパシフィックCEOで電通インド会長のAshish Bhasin(アシシュ・バシン)氏が、2021年のアワードチェアマンに就任すると発表された。

エフィー賞は1968年、米マーケティング協会によって創設され、キャンペーンの実施エリアごとに優れたマーケティング成果を表彰。卓越した賞として世界中の広告主やエージェンシーに知られている。
今回発表された「APACエフィー賞 2021」では19年9月1日から20年12月31日までの作品が対象。エントリーは21年3月中旬まで受け付けられる。

「APACエフィー・アワード 2021」

アワードチェアマンに就任するバシン氏は、「APACエフィーのアワードチェアマンに任命されたことは、非常に喜ばしい。エフィーは、常に素晴らしい仕事にスポットライトを当て、消費者だけでなく、ブランドにも利益をもたらす。審査員と共に、APACの最高の作品を見ることを楽しみにしている」と意気込みを語った。

Ashish Bhasin(アシシュ・バシン)氏
Ashish Bhasin(アシシュ・バシン)氏

 
「APACエフィー賞 2021」概要
対象作品:2019年9月1日~20年12月31日に実施された作品
エントリー開始:2020年12月14日から
エントリー終了:2021年2月5日から段階的に締め切られ、最終締め切りは3月19日
※素材の最終提出期限は4月5日
※エントリー手続き後、素材提出までに2週間強の猶予がある
お問い合わせ:support.apaceffie@ifektiv.com

エントリーキットなど詳細はAPAC エフィーのサイトへ。
■https://www.apaceffie.com

エントリーに向け七つの秘訣をまとめた動画も公開されている。
■https://www.youtube.com/watch?v=hrR9CXm-tmY&feature=youtu.be