「仕事が忙しくて」をよく口にする人が損をしていることとは? – Learning 知性あるリーダーは学び続ける

ペプシコーラ、ケンタッキーフライドチキン、ピザハットを次々と再建し、「フォーチュン」や「ハーバード・ビジネス・レビュー」が選ぶ世界トップリーダーである伝説のCEOデヴィッド・ノヴァクが、成功者100人から得た知見を『Learning 知性あるリーダーは学び続ける』にまとめている。本記事では、その一部を抜粋・編集し、「成功し続ける人になる秘訣」を紹介する。

並河進著「AIネイティブマーケティング 人、企業、AIの幸せな関係をつくる」発売

dentsu Japanのグロースオフィサー・並河進氏による著書「AIネイティブマーケティング 人、企業、AIの幸せな関係をつくる」(宣伝会議)が10月17日に発売された。

「AIネイティブマーケティング 人、企業、AIの幸せな関係をつくる」(宣伝会議)
宣伝会議、四六判、280 ページ、2420円(税込)、ISBN:978-4-88335-633-1


【書籍の内容】
AIは社会を、マーケティングをどう変えるのか?

本書は、AIが日常に深く浸透した社会において、企業と人がどのようにAIと関係を築き、マーケティングを再構築していくべきかを体系的に示した一冊。AIを単なるツールとしてではなく、企業活動の根幹を変革する存在と捉え、マーケティング、事業開発、コミュニケーション、クリエイティブに関わるすべての人に向けた羅針盤となることを目指している。当たり前のようにAIを使いこなす「AIネイティブパーソン」、業務プロセスがダイナミックに再構築される「AIネイティブマーケティング」、AIが人々を独自のアルゴリズムでつなぐ「AIネイティブ社会」についても解説している。

【目次より】
第1章 AIネイティブ時代がやってくる
第2章 AI技術の仕組みとできること
第3章 マーケティングプロセスの再構築
第4章 顧客体験の変革
第5章 AIは社会をよりよくする力になれるか
第6章 AI時代に生活者から愛され選ばれるブランドとは 人-AI-企業のトライアングル

【著者コメント】
マーケティングが、企業のありかたが、AIによって、いま、大きな変革のときを迎えています。

一方、「人の仕事はAIにすべて置き換わる」「人は人にしかできないことをやるしかない」といった解像度の低い諦念も世の中にはあふれています。

そうではなく、人とAIがともにある、よりよい未来を模索したい。そんな思いが本書を書く原動力となりました。

人間の能力を拡張する道具としての活用法、知性のある仲間としての可能性、AIネイティブ企業への変革のステップ、AIに依存するリスク。こうしたことを、できるだけ解像度高く、実践知や具体例に基づいて書きました。

この本が、マーケターやクリエイターをはじめとする多くの方々が、人と企業とAIのよりよい関係について考え、議論し、実践する出発点になることを願っています。

【著者紹介】

並河進


並河 進(なみかわ すすむ)
dentsu Japan グロースオフィサー/エグゼクティブクリエイティブディレクター/主席AIマスター

AIを活用したプロジェクトと、企業と社会を結ぶソーシャルプロジェクトが得意領域。2022年9月、電通クリエイティブインテリジェンス発足。東京大学AIセンターとの共同研究をスタート。Augmented Creativity Unitユニットリーダーをつとめる。著書は、「Social Design」(木楽舎)、「Communication Shift」(羽鳥書店)他多数。読売広告大賞、広告電通賞など受賞多数。


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電通、スポティファイジャパンと広告の「計測パートナーシップ協定」を締結 Spotify広告の効果計測ソリューション「SONATA」を提供開始

電通は、スポティファイジャパンと、Spotify広告の計測・分析に関する「計測パートナーシップ協定」を世界の広告会社として初めて締結した。これに伴い、電通と電通デジタルは、世界で6億9600万人以上が利用するオーディオストリーミングサービス「Spotify」の広告効果を可視化する新しいソリューションとして「SONATA(ソナタ)」を開発、10月22日(水)から提供を開始した。 

電通、スポティファイジャパンと「計測パートナーシップ協定」締結

急成長するデジタルオーディオ広告は、誰に・いつ・どんな気分で聞かれているか、に応じて届けられるパーソナライズ可能なメディアへの進化を遂げている一方で、その効果検証がまだ十分ではなく、マーケティングROI(mROI)の可視化が課題となっている。

こうした状況に対応するため、電通と電通デジタルはスポティファイジャパンと計測パートナーシップ協定を締結し、Spotifyの広告接触ログと電通が保有する各種データを掛け合わせて分析を行う「SONATA」の開発・活用により、モバイル端末での広告接触についてSpotify広告の広告効果およびmROI の可視化を実現した。

また、電通が保有する各種データ(サイト来訪データ、購買データ、TV接触データなど)との掛け合わせ分析により、テレビCMやラジオCM、デジタル動画広告など、他の広告施策との効果比較や統合リーチ計測など、Spotify広告の効果を多角的に検証する。さらに、電通が持つ既存のオーディオ広告統合プランニングシステム「オーディオトータルアロケーション」と組み合わせることで、予算の最適配分から効果検証までを一気通貫で行う。

電通と電通デジタルは今後も、Spotifyのユニークな趣味嗜好(しこう)データや楽曲聴取データを活用した効果検証の高度化、ならびにクライアントデータとの統合を可能にするSpotifyデータクリーンルームの開発・強化を目指すとともに、オーディオ広告に関するデータドリブンなPDCAサイクルを加速させていくことで、デジタルオーディオ広告市場のさらなる成長に貢献していくとしている。

「SONATA(ソナタ)」


【デジタルオーディオ広告の現在地と提言をまとめたレポート】
国内電通グループの横断組織「dentsu Japan デジタルオーディオADラボ」は、デジタルオーディオ広告の現在地と提言をまとめたレポート「急伸するデジタルオーディオ広告市場、その現在地とは? 〜dentsu JapanデジタルオーディオADラボが読み解く、耳から生まれるブランド体験〜」を公表した。

同レポートでは、市場の成長性、生活者の聴取スタイルの変化、他メディアとの組み合わせによる相乗効果など、国内外の調査データや具体的な活用事例も交えながら、デジタルオーディオ広告の「現在地」を多角的に分析している。広告主・マーケターがデジタルオーディオ広告の活用を検討する際のガイドになるレポートである。

■レポートのダウンロードはこちらから
 

■dentsu Japan デジタルオーディオADラボ
電通のマーケティング部門、ラジオを中心としたメディア部門、電通デジタル、セプテーニなど、dentsu Japanにおいてデジタルオーディオ広告の知見・経験を有するメンバーなどで構成される国内電通グループ横断組織。クライアントの事業成長に貢献するデジタルオーディオ広告の知見の集約、プランニング力の向上、事例・実績の蓄積、新たなソリューション開発を担っている。

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【参加者募集】「ゲーミフィケーション カンファレンス QUEST」11月21日開催

ゲーミフィケーション事業を展開するセガ エックスディーは11月21(金)、ゲーミフィケーションの可能性を探るカンファレンス「ゲーミフィケーション カンファレンス QUEST」を開催する。産官学民のトップランナー18人が登壇し、全8セッションを通じて、社会課題解決や顧客体験の革新に向けた実践的なアプローチを共有する。

■QUEST 公式サイト:https://quest.segaxd.co.jp/

「QUEST」

本カンファレンスでは、「発見ステージ」「探求ステージ」の2ステージに加え、「実践エリア」「共創エリア」の2エリアを展開し、産官学民のトップランナーや事業者が登壇して、社会課題の解決や体験設計、企業活動を通じたゲーミフィケーションの可能性を探る議論を行うほか、優れた取り組みを表彰する「Gamification Award 2025」の表彰式も実施する。

【発見ステージの主なプログラム】 ※敬称略
14:10~15:00    ゲーミフィケーションの現在地と未来
藤本 徹(東京大学大学院情報学環 教授) 
岸本 好弘(きっしー)(遊びと学び研究所 ゲーミフィケーションデザイナーLv.99)
谷 英高(ゲーミフィケーション研究所 所長/セガ エックスディー 代表取締役 社長執行役員CEO)
15:10~16:00    「使いたくなる」体験の本質
石田 洋輔(ベネッセコーポレーション 高校生プロダクト開発部 部長)
山田 耕三(Digital Entertainment Asset(DEA)Founder & Co-CEO )
後藤 裕之(面白法人カヤック 面白プロデュース事業部・企画部ディレクター)
伊藤 真人(セガ エックスディー取締役 執行役員COO) 
16:10~17:00    社会課題×ゲーミフィケーションのアプローチ
池田 圭佑(富士通 未来社会&テクノロジー本部 マネージャー)
上田 泰成(前新潟県三条市副市長/新潟県eスポーツ連合顧問) 
荻上 健太郎(東京学芸大学 教育インキュベーション推進機構 准教授)
伊藤 真人(セガ エックスディー取締役 執行役員COO)

■他のステージやエリアの概要など詳細は公式サイトをご覧ください

【開催概要】
日時:
11月21日(金)14:00〜18:30(13:30受付開始 )
会場:Tokyo Innovation Base 1F(東京都千代田区丸の内3-8-3)
参加費:無料(事前申し込み制)
定員:先着500人
主催:ゲーミフィケーション研究所 、セガ エックスディー
パートナー:コミューン、電通、電通デジタル、Braze ※五十音順
サポーター:カルビー

■お申し込みはこちらから

※注意事項
・先着順のため、申し込み後でも参加できない場合があります。
・勧誘・営業目的の参加はご遠慮ください。
・入場にはTokyo Innovation Base施設の会員登録が必要です。
・内容は予告なく変更・中止となる場合があります。

 

【お問い合せ】
https://forms.gle/Ed3dH2qKjifAH7dY7
 

【参加者募集】Do! Solutions Webinar「ファンをブランド成長のエンジンにする企業の最新アプローチ」11月13日開催

電通が運営する、ビジネス課題を解決する情報ポータルDo! Solutionsは、11月13日(木)に開催するウェビナー「ファンをブランド成長のエンジンにする企業の最新アプローチ 膨大なファン理解データが切り開くAI活用の可能性」の参加者を募集している。

ブランドに愛着を持つ“ファン”は、ブランドの安定を支えるだけでなく、事業成長をともに実現する最強のパートナーである。「ファン基盤」は企業やブランドのレジリエンスを高める重要な存在となっている。一方で、ブランドの歴史が長くなればなるほど、「ファン基盤の高齢化」や「次世代ファンの不足」といった課題が浮かび上がってくるのも事実である。

本ウェビナーでは、第一三共ヘルスケアの「ミノン」が挑んだ“ファン探索・育成プロジェクト”の舞台裏を、最新ファンマーケティング手法の流れに沿って紹介する。今のファンを徹底理解するためのアプローチ、ポテンシャルファンになる可能性の高い層の探索方法、膨大なファンの定性データ×AIを掛け合わせたAIファン生成の可能性など、最新ファンマーケティングの戦略とこれからのブランドのあり方を考える。

「ファンをブランド成長のエンジンにする企業の最新アプローチ」

【概要】
日時:
11月13日(木)14:00〜15:00
費用:無料
形式:Zoomウェビナー
登録締め切り:11月10日(月)17:30
定員:先着500人

■参加登録・セミナー詳細はこちらから


【プログラム】

第1部
迫る“ファン基盤エイジング” 今こそ必要な育成スピードアップ

成長を維持し、次世代ファンを育てる電通のファンマーケティングとは 

第2部
ファン育の第一歩は“徹底ファン理解”と羅針盤戦略の策定

第一三共ヘルスケア「ミノン」に学ぶ実践事例 

第3部
ブランドの未来を共創する「AIファンペルソナ」「AIファンミ」とは?

AIが描く理想のファン像と壁打ちする新しいワークショップ

【登壇者プロフィール】

第一三共ヘルスケア ブランド推進本部 H&B推進部 BM第一グループ長
山田 佳代(やまだ かよ)

化粧品会社での製剤開発およびマーケティング経験を経て、第一三共ヘルスケアに入社。敏感肌向けブランド「ミノン アミノモイスト」のブランドマネジャーを担当後、現在はBM第一グループ長として、「ミノン」をはじめとしたスキンケアブランドや、メディカルマーケティングの価値最大化に取り組む。製薬会社としてエビデンスベースドの姿勢と誠実さを大切に、生活者の悩みに寄り添い、信頼と共感を生むブランドづくりを目指している。

電通 部長
植田 みさ(うえだ みさ)

電通入社後、戦略PRの立案からソーシャルメディアを活用した顧客視点でのエンゲージメントコミュニケーションの体系化、実施運営ディレクションに従事。2016年電通デジタル創立に伴い出向、ソーシャルメディアの事業化やSNS時代のファンとブランドとの共感づくりに携わる。電通に帰任後は、顧客とブランドが共に成長するためのエンゲージメントコンサルに携わりながら、「Growth Fan Expert」を立ち上げ、Growthファンマーケティングの再提唱をリードしている。

電通 コンサルタント
杉之尾 剛生(すぎのお たけし)

電通総研で価値観国際比較調査・予測市場などのリサーチに従事後、電通にてマーケティングコンサルタントとしてデータドリブンな戦略立案と実行を支援。現在はDCR(データクリーンルーム)を活用したプライバシー対応型のデジタル販促キャンペーンや、クラウド型ファンコミュニティを核にしたCRM/ブランド成長施策を推進。AIマスターとして、生成AIを組み込んだPoC~導入まで一気通貫での課題解決ソリューション提供に注力。

電通 マーケティングコンサルタント
廣田 明子(ひろた あきこ)

電通入社以来、ブランド開発・新商品/サービス開発・統合コミュニケーションまで、幅広い領域で戦略プランニングを担当。ヒット商品の開発支援にも複数従事。2020年1月~22年12月まで、電通デジタルに出向し、独自のファンマーケティング領域のコンサルティングフレーム「Fan Farming CX」などを発案・提唱。ファンマーケティングのフレームワークの体系化を推進。2023年に電通に帰任後も、企業の課題ごとにカスタマイズしたソリューション導入をリードし、「Growth Fan Expert」のメンバーとして尽力中。
 

「持続可能なパートナーシップ構築のための広告制作プロセスマネジメントハンドブック【2025年度版】」発行

日本アドバタイザーズ協会(JAA)日本広告業協会(JAAA)日本アド・コンテンツ制作協会(JAC)日本広告制作協会(OAC)Interactive Communication Experts(I.C.E.)の5団体は10月1日、「持続可能なパートナーシップ構築のための広告制作プロセスマネジメントハンドブック【2025年度版】」を発行した。

広告制作プロセスマネジメントハンドブック【2025年度版】

同ハンドブックは、2018年9月に発行された「新しい働き方のための広告制作プロセスマネジメントハンドブック」の内容をベースに、現在の広告制作業界が直面しているテーマに対応するために大幅なリニューアルを図ったもの。これからの時代の広告制作プロセスをマネジメントしていく上での方向性を示すものとなっており、日々の業務に役立つ内容となっている。


【広告制作業界が直面しているテーマ】

●広告のデジタル化に伴う制作業務の多様化
日本の総広告費は2024年には7.6兆円となったが、その47.6%にあたる3.6兆円をインターネット広告費が占めている。この急速な拡大の背景には、新たな消費者へのコミュニケーションの手段や手法が増え続けていることも挙げられる。そして、制作の現場はそうした新領域への対応を常に求められ続けている。加えて、インターネットメディアには即応性が求められることから、さらなるスピードアップへの要求も重なっており、結果として制作業務の過密化が生じている。今回からは、前回のハンドブックに参画した各団体に加え、デジタル領域を中心にコミュニケーションデザインを行うプロダクションやエージェンシーの業界団体である Interactive Communication Experts(I.C.E.)も加わった。

●「仕事を請け負う受注者の保護」を強化する流れへの対応
2024年11月にはいわゆる「フリーランス新法」が導入されたのに続いて、26年1月には下請法が改正されて通称「取適法」に変わるなど法的な整備も次々と進められている。広告主から広告会社、制作会社へと流れていくバリューチェーンにおいて適正な受発注を行っていくためには、これまで以上にプロセスを明確化していくことが求められる。発注時に明確な証跡が残されていなかったり、あるいは明確なスコープ・オブ・ワークを示さないままに業務を依頼していたりなど、旧態依然とした従来からの受発注慣習を、時代に合わせて改めていく必要がある。

●「地球環境負荷への取り組み」への着手
すでに「Ad Net Zero」の活動をはじめヨーロッパを中心に具現化しつつある、広告制作業務による温室効果ガス抑制など「地球環境負荷への取り組み」にも着手していかなければならない。この取り組みを進めていくためには、相応の労力やコストを割く必要があることを、広告制作に携わるすべての人が理解し、実行に移していくことが求められている。


また、今回のハンドブックでは、新たな取り組みとして、参加5団体の合意に基づく「広告制作ガイドライン」を掲載している。このガイドラインには、広告制作におけるより公正かつ透明な取引環境の整備、制作現場における労働環境をより魅力的なものにするための改善、制作プロセスにおける温室効果ガスの抑制など、今後の広告制作業界の持続的な発展を可能にするための指針が示されている。

「広告制作ガイドライン」
 
■本件の関するリリースおよび「広告制作プロセスマネジメントハンドブック」のダウンロードはこちらから
【問い合わせ】
日本広告業協会 info@jaaa.ne.jp
 

Roblox上で広がる、IP活用の可能性 「IP Game Jam Powered by dentsu and GeekOut 」を開催

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IP活用の視点から、没入型ソーシャルプラットフォーム「Roblox」の可能性を探るイベント「IP Game Jam Powered by dentsu and GeekOut」が、2025年7月17日(木)、18日(金)に電通ホールにて開催された。

電通グループと、Robloxにおけるコンテンツの企画・開発・パブリッシングなどを行うGeekOutによって開催されたもので、GeekOutが運営するGeekOut StudioからRobloxのトップゲームクリエイター28人が来日・参加した。17日(木)はクリエイターたちが、限られた時間内にゲームを企画・開発する「Game Jam」形式でIPをテーマにしたゲームを制作し、18日(金)は開発したゲームプロトタイプを、来場した日本のIPホルダー企業に向けて発表した。また、ゲームプロトタイプの発表前に、IPホルダー企業に向けてRobloxの概要や活用方法などを紹介するセッションも実施された。

18日(金)のイベント内容は以下の通り。

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GeekOut代表の田中創一朗氏

最初のセッションでファシリテーターとして登壇したのは、GeekOut代表の田中創一朗氏。田中氏はまず、本セッションの目的は、IPホルダー企業がRobloxをコミュニティの構築と育成をクリエイターと共に行う場所として活用できる視点を提供することであると説明。Robloxの特徴や注目度の高さ、ユーザー属性などの概要を紹介したうえで、Roblox内のゲーム「Grow a Garden」が同時接続数2160万人(25年6月末時点)を超え、世界で最も遊ばれているゲームのひとつになったといえることや、Roblox内のコンテンツはすべてUGC(User Generated Content=ユーザーが生成するコンテンツ)であることなどを語った。

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Roblox Japan Developer Relations 本部長の辻潤一郎氏

続いてRoblox Japan Developer Relations 本部長の辻潤一郎氏が登壇し、Robloxの人気を支えるクリエイターについて紹介。「Robloxでは、短時間で簡単に誰でもコンテンツを作れるゲームエンジンを提供しており、ゲーム開発を“民主化”した。これがUGCコンテンツを生み出すクリエイターが増える理由になっていると思う」とRobloxならではの魅力を語った。

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Robloxゲームを題材に動画制作を行うYouTuber・MeEnyu氏

次に、カナダ出身のRobloxゲームを題材に動画制作を行うYouTuber・MeEnyu氏が登壇。MeEnyu氏は2021年からRobloxのゲーム実況動画を配信し始め、現在のYouTubeチャンネルの登録者数は330万人以上(25年7月時点)。動画視聴回数はのべ7億回を超えるインフルエンサーとして活躍している。動画とゲームそれぞれのアクセスデータを交えながら「Robloxのクリエイターが作るコンテンツを、動画クリエイターが広めることで相乗効果が生まれる。ゲームのコミュニティを拡大するには、Robloxのクリエイターと動画クリエイターとのシナジーが大切だと思っている」と語り、UGCエコシステムにおける動画クリエイターの役割を強調した。

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セガ トランスメディア事業部 ブランドマーケティング部 ブランドディレクター 向大地氏

最後に登壇したのは、セガ トランスメディア事業部 ブランドマーケティング部 ブランドディレクター向大地氏。セガとGeekOutは現在、Roblox内で「龍が如く※」公認のゲームを共同で開発している。またセガは、Robloxが提供する新プラットフォームで「龍が如く」のライセンス提供も開始した。向氏は「クリエイターの意思やRobloxの文化を最大限に尊重しながらコンテンツを展開し、新しいファンコミュニティを生み出すきっかけにしたい」と語った。

※龍が如く:日本に拠点を置く「龍が如くスタジオ」が作り出す、ドラマチックアドベンチャーゲームシリーズ。https://ryu-ga-gotoku.com/


セッション終了後は、GeekOut Studio所属のクリエイターたちによる、ゲームプロトタイプ発表が行われた。今回は電通のオリジナルIP「豆しば※」を活用し、制限時間8時間で、3つのチームに分かれてゲームを開発。発表に対し、辻氏と、豆しばの生みの親である電通 第1CRプランニング局の金 錫源(キム・ソクウォン)氏が講評を行った。

※豆しば:電通が開発したオリジナルキャラクター。「ねぇ、知ってる?」というセリフから始まり、シュールな豆知識を披露する。

 

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一つ目のチームの発表の様子

一つ目のチームは、豆しばが披露する「豆知識」の内容をもとにしたミニゲームを制作。Robloxでのプレーは多くのユーザーが友達と一緒に5~10分のプレーを繰り返すという特徴がある。そのカルチャーを意識した5~10分の短時間で遊べる点もポイントとなっている。金氏は「豆しばをよく理解して丁寧に作ってくれたことが伝わった。自分もプレーしたくなったし、このゲームが海外でも豆しばの認知拡大につながる気がした」とコメント。辻氏は「IPの魅力を生かしながら、Robloxコミュニティに受け入れられる構造になっている。特にミニゲーム形式は初めてのユーザーにも入りやすく、豆しばの世界観を知ってもらう入り口として秀逸」とコメントした。

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二つ目のチームの発表の様子

二つ目のチームは、日本の高校を舞台に豆しばが描かれたカードでバトルが楽しめるゲームを制作。カードに書かれた豆知識によって強さが異なり、カードバトルで「生徒会長に戦いを挑む」ことが目的となっている。金氏は「“ねぇ、知ってる?”の豆知識をカードバトルに生かす発想が新鮮で、遊びながら自然と学べる構造になっている。IPのエッセンスをよく理解してくれている」とコメント。辻氏は「カードバトルはRobloxでは珍しく、日本のカルチャーが背景にある点も面白い。親子でも楽しめるゲーム設計で、IPを深く理解して構成されている」とコメントした。

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最後のチームの発表の様子

最後のチームは、さまざまな豆しばを探しながらゲーム内で写真撮影ができるゲームを制作。撮影すると豆しばが「豆知識」を披露し、撮った写真はゲーム内のアルバムに保存することができる。キム氏は「かわいらしい世界観が完成していて、見たことがない豆しばもいたが、どんな種類の豆しばが出てくるか楽しみになる。市販ゲーム並みのクオリティを感じた」とコメント。辻氏は「小さな子どもから大人まで楽しめるファインド型ゲームで、視覚表現のクオリティも高い。豆しばの魅力を最大限に引き出している」と評価した。

3チームの発表後、田中氏は「8時間で制作したとは思えないクオリティのゲームを体感してもらえたと思う」とコメント。精度の高いコンテンツを短時間で作れるというRobloxならではの開発力と柔軟性に加え、IPの本質を理解しつつ、世界観やキャラクターの潜在的な可能性を創造的に引き出してくれるプラットフォームであることを、IPホルダー企業に強く印象づけた。

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左から)GeekOut代表の田中氏、電通グループの池田心平氏

イベントでは、新サービスとして「Global Fan Community Growth Solution」の提供を開始したことも紹介された。本サービスはRoblox社より発表された新たなIPライセンス管理プラットフォームの発表に伴い提供するもので、IPが適切な形で活用され、IPの持つ可能性を最大化することを目的としている。

本件を担当する、電通グループ グローバルビジネス開発オフィス シニアマネージャーの池田心平氏は「UGCプラットフォームには大きな可能性を感じていただいている一方で、IPホルダーの皆さまからは、活用にあたっての課題や懸念も多く寄せられている。IPホルダーの皆さまのご判断を尊重しながら、ニーズのある具体的なユースケースを起点に段階的にスタートし、ともにファンコミュニティと向き合う新しい形を模索していきたい」と語った。(詳しくはこちら) 

グローバルのデイリーアクティブユーザー数が1億1180万人(2025年7月時点)を超えるRoblox。このプラットフォーム活用による、IPの新たな可能性が見えたイベントとなった。


開催概要
名称:IP Game Jam Powered by dentsu and GeekOut
開催日時:2025年7月17日(木)、18日(金)
会場:電通ホール

電通、筑波大学の社会人大学院生向けに「スポーツ価値創造論」の講義を開講

電通は、筑波大学と連携し、社会人大学院生向けにスポーツビジネスの実践的な知識とノウハウを提供する講義「スポーツ価値創造論」を10月1日から開講する。

同大学が設立した「スポーツ・ウエルネス都市創生コンソーシアム」に参画する同社は、長年培ってきたスポーツビジネスの実践的な知識とノウハウを、今年7月に発足した「スポーツ未来研究所」を通して提供する。

「スポーツ価値創造論」

講義は、スポーツビジネスの各種ファンクションを理解し、スポーツイベントのプロデュースに必要な基礎を身につけることを目的にしている。スポーツビジネス概論を体系的に学べるほか、ファンエンゲージメントや社会的価値の創出といったテーマを通じて、スポーツが持つ「人の心を動かす力」を多角的に捉え、社会との接点を意識した実践的な企画力を養うことを目指す。

講師は、スポーツビジネスの最前線で業務に携わる同社社員。オムニバス形式で、ケーススタディやワークショップを交えながら進行する。

【カリキュラム概要】
大学院:
筑波大学 人間総合科学学術院 人間総合科学研究群
プログラム:スポーツウエルネス学学位プログラム スポーツウエルネスマネジメント分野(協働大学院方式)
科目名:スポーツ価値創造論:スポーツで人と社会を動かす
開催期間:10月1日~12月3日(全20回)
開催場所:筑波大学 東京キャンパス
対象:社会人大学院生


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電通、新サービス「SPORTS CLUSTER MARKETING」の提供を開始

電通は、スポーツの可能性を拡張する新サービス「SPORTS CLUSTER MARKETING」の提供を開始した。独自のクラスター分析によってスポーツファンの意識・価値観や行動特性を多面的に捉え、マーケティング活動におけるスポーツコンテンツのさらなる効果的な活用を支援する。

「SPORTS CLUSTER MARKETING」

同サービスは、同社が提唱する次世代マーケティングモデル「Marketing For Growth」をスポーツビジネス領域にも展開する取り組みの第1弾。競技軸/意識軸の2つの視点から独自データに基づいてスポーツファンのクラスター分析を行い、クラスターごとにスポーツファンの特性やインサイトを深掘りすることで、スポーツ協賛の検討や協賛企業によるマーケティング活動の支援などに活用していく。

開発に当たっては、セキュアなデータクリーンルーム(DCR)を活用し、通信キャリア企業が保有する行動データと独自の大規模アスキング調査データ(6万人規模)を掛け合わせて分析を行い、クラスターごとにスポーツファンの意識・行動までを捉えた実用的なデータを蓄積した。

また、オンオフ統合マーケティング基盤「STADIA360」と連携することで、ファンクラスターごとのテレビ視聴傾向を合わせて分析、プランニングすることが可能になり、スポーツ協賛とテレビ広告出稿の相乗効果を高め、IDデータ分析による多角的な広告効果の検証も行えるようになった。

さらに、クラスターのIDデータを、データホルダーやデジタルプラットフォーマー各社と連携させることにより、特性に応じたデジタル広告配信やAIを活用したクリエイティブメッセージの開発も可能になったため、より精度の高いスポーツコミュニケーションが実現できる。

●競技軸クラスター
10のスポーツ競技のファンを対象に、年齢や性別などの属性情報に加え、使用アプリや購買カテゴリーなどの行動データを比較することで、協賛する競技の選定やコミュニケーション設計に活用できる。

〈クラスター〉

競技軸クラスター〈クラスター〉
〈プロファイルシート例〉
競技軸クラスター〈プロファイルシート例〉


●意識軸クラスター
競技ごとのファン分析に加えて、スポーツファンの意識をベースとしたクラスター分析も行い、例えば、日本代表を応援したい層やスポーツ観戦に一体感を求める層などに対するアプローチの設計に活用できる。

〈クラスター〉

意識軸クラスター〈クラスター〉オーバービュー
意識軸クラスター〈クラスター〉
〈プロファイルシート例〉
意識軸クラスター〈プロファイルシート例〉


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電通幹事映画「宝島」 東京プレミアイベントに主演の妻夫木聡さんらが集結 9月19日より全国公開

アメリカ統治下の沖縄の史実を背景に、若者たちの葛藤と友情を圧倒的な熱量と壮大なスケールで描く映画「宝島」。9月19日(金)の全国公開に先立ち、東京プレミアイベントが9月9日(火)、東京・六本木で開催された。

「宝島」東京プレミアイベント

豪華絢爛(けんらん)なレッドカーペットが敷かれた会場には、主演の妻夫木聡さんをはじめ、広瀬すずさん、窪田正孝さん、永山瑛太さんらキャスト陣と大友啓史監督の14人が集結した。

会場に集まったファンと報道陣を前に、本作で激動の時代を生き抜く主人公グスク役を演じた妻夫木さんは、「『宝島』は、命をつないでいく物語。思いというものはどんどんつながっていきます。熱い思いをかけて作ったので、一人一人に、そしてより多くの方に届けられるといいなと思っています。そして、『映画の力』というものを感じてほしい。皆さん、9月19日の公開を楽しみにしていてください!」と呼びかけた。

会場に集まったファンと交流する妻夫木聡さん(中央)と永山瑛太さん(右)
会場に集まったファンと交流する妻夫木聡さん(右から2人目)と永山瑛太さん(右)

グスクの幼なじみのヤマコ役を演じた広瀬さんは、「沖縄という場所に愛情と情熱をもって向き合い、貴重な刺激のある時間を過ごさせていただきました。スクリーンを通して一人でも多くの方に伝わってほしいと思います」と笑顔を見せた。

会場に集まったファンと交流する広瀬すずさん
会場に集まったファンと交流する広瀬すずさん
報道陣の取材を受ける(右から)中村蒼さん、瀧内公美さん、栄莉弥さん
報道陣の取材を受ける(右から)中村蒼さん、瀧内公美さん、栄莉弥さん

構想6年、2度の撮影延期を乗り越えて本作を完成に導いた大友監督は、「いろいろな困難がありました…それでも絶対に届けないといけない作品だとキャスト・スタッフ一人一人が感じながら作りました。力のある、そして腰の強い、みなさんに胸を張って届けられる作品になったと思います!」と力強く語った。

レッドカーペットイベントの後、TOHOシネマズ六本木ヒルズ・劇場内に会場を移して、場内を埋め尽くす500人ほどの観衆を前に舞台あいさつが行われた。キャスト陣や監督が製作の舞台裏や本作に懸ける思いをそれぞれの言葉で熱く語ると、会場からは惜しみない拍手が湧き上がり、「宝島愛」に包まれた一夜限りの盛大なプレミアイベントは幕を閉じた。

映画「宝島」はキャスト、監督のたぎる思いを乗せ、9月19日(金)より全国公開を迎える。

映画「宝島」ポスター


■作品情報
・作品タイトル:「宝島」
・出演:妻夫木聡、広瀬すず、窪田正孝、永山瑛太、塚本晋也、中村蒼、瀧内公美、栄莉弥、尚玄、ピエール瀧、木幡竜、奥野瑛太、村田秀亮、デリック・ドーバー
・監督:大友啓史
・原作:真藤順丈『宝島』(講談社文庫)
・公開日:9月19日(金)より全国公開
・配給:東映/ソニー・ピクチャーズ エンタテインメント
・コピーライト:©真藤順丈/講談社 ©2025「宝島」製作委員会

■ストーリー    
ある夜、一人の英雄が消えた。
アメリカ統治下の沖縄で、自由を求め駆け抜けた若者たちの友情と葛藤を描く感動超大作。
英雄はなぜ消えたのか?幼なじみ3人が20年後にたどり着いた真実とは――。
沖縄がアメリカの統治下におかれていた時代。米軍基地から奪った物資を住民らに分け与える“戦果アギヤー”と呼ばれる若者たちがいた。いつか「でっかい戦果」を上げることを夢見る幼なじみのグスク(妻夫木聡)、ヤマコ(広瀬すず)、レイ(窪田正孝)の3人。そして、彼らの英雄的存在であり、リーダーとしてみんなを引っ張っていたのが、一番年上のオン(永山瑛太)だった。全てを懸けて臨んだある襲撃の夜、オンは“予定外の戦果”を手に入れ、突然消息を絶つ……。残された3人は、「オンが目指した本物の英雄」を心に秘め、やがてグスクは刑事に、ヤマコは教師に、そしてレイはヤクザになり、オンの影を追いながらそれぞれの道を歩み始める。しかし、アメリカに支配され、本土からも見捨てられた環境では何も思い通りにならない現実に、やり場のない怒りを募らせ、ある事件をきっかけに抑えていた感情が爆発する。
やがて、オンが基地から持ち出した“何か”を追い、米軍も動き出す――。
消えた英雄が手にした“予定外の戦果”とは何だったのか?そして、20年の歳月を経て明かされる衝撃の真実とは――。

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